אם למישהו היה עדיין ספק ששנת 2010 תהייה שנתם של המשחקים החברתיים (עם שוק שמוערך במעל מליארד דולר ופולש גם לתחומי המדיה המסורתיים) מחקר חוצה יבשות שמתפרסם הבוקר בארה"ב מראה שהצריכה של משחקי MMO (משחקי רשת המוניים – Massive Multiplayer Online) נמצאת בעלייה מתמדת וצפויה לעלות אף יותר.
המחקר שערכו יחד מכון TNS והאתר GamesIndustry.com נערך בקרב 13,000 נבדקים בני 8 עד 20 בבריטניה, צרפת, בלגיה, הולנד, גרמניה וארה"ב. השאלות השהאלו הנבדקים עוסקות בעיקר בזמן בו הם מבלים מול סוגים שונים של משחקים, ז'אנרים והרגלי הרכישה שלהם בכל הקשור במשחקי מחשב וקונסולות. המחקר וקובצי המידע עולים לצרכן הסקרן 4,950 יורו – בערך 28,000 שקל (לחצו כאן כדי לרכוש). אלינו לתנועת הנוער הגיע תקציר המחקר, הנה כמה נקודות מעניינות מתוכו:
משחקי רשת המוניים הם בעלי ה"דביקות" הגבוהה ביותר – כמצפה ממשחקי רשת חברתיים אל מול משחקים לשחקן יחיד, זמן השהיה של הצעירים מול המשחקים הללו הוא הגבוה ביותר (5.5 שעות בממוצע) לעומת 4.9 שעות למשחקי קונסולות ו-4.8 שעות למשחקים לשחקן יחיד. מתוך כלל הנחקרים בארה"ב, נמצא כי 45% משחקים במשחקי רשת המוניים לעומת 30% שמבלים בפורטלים למשחקי רשת לשחקן יחיד (Casual Games) כך שמעניין לראות איך יתמודדו פורטלי משחקים קלאסיים (בחו"ל Armor Games ובארץ Net-games) שנהנים מהצלחה יחסית עם עלייתם של המשחקים החברתיים והמשחקים מרובי המשתתפים.
מליוני שחקנים ביום – בחינם. Guild Wars (צילומסך)
השיקולים המרכזיים בבחירת משחק אונליין: משחק חינם והמלצות מחברים: הנחקרים מעדיפים המלצות מחברים על פני גורמים "מסורתיים" כמו אתרי משחקים, מגזינים וטלוויזיה. באופן אישי יש לי קצת בעייה עם הנתון הזה – ברור לי שהשחקנים ילכו למקום בו החברים שלהם נמצאים, אחרת זו לא אותה החוויה וכל עניין המשחק החברתי קצת מתפספס. מה שכן, אני לא חושב שצריך לבטל לחלוטין את ההשפעה שיש לאתרי משחקים ולבלוגים על תופעת המשחקים החברתיים: בסופו של יום, הגיימרים ה"כבדים" שנכנסים לאתרי המשחקים גוררים אחריהם את החברים שלא בא להם לחפור ולהתעדכן, אלא רק רוצים לשחק במה שמגניב. עם זאת, אתרי המשחקים הם אלה שמבצעים את התעדוף וחושפים את הגיימרים ה"כבדים" לאותם משחקים כך שמקור הטרנד הוא בגורם ה"מסורתי יותר" והגיימרים תורמים להפצת המסר, ממש כמו התנהגות של רוב הטרנדים האחרים. ברור שאם תשאלו את הגיימר עצמו – הוא הגיע בעקבות החברים ולכן אני בטוח שהנתון מהימן.
רבות דובר כאן על תרבות החינם. World of Warcraft שבר את המוסכמה הזו והוא מצליח לכרטס בחודש כמה מליוני דולרים מעשרות מליוני השחקנים הרשומים. להוציא את WOW שנשען על מותג חזק מאד וחברת ענק מאחוריו (Blizzard) רוב המשחקים ההמוניים הם חינמיים (מהפוקר של Zynga בפייסבוק ועד ל Fly For Fun) או כאלה שסומכים על מודל של קניית המשחק וההרחבות שלו תמורת תשלום אבל המשחק עצמו הוא בחינם (Guild Wars). הייתי מרחיב עוד בנושא מודלים עסקיים של משחקים, אבל קצרה היריעה בפוסט הזה, אולי באחר.
בממוצע, 66% משחקני המשחקים ההמוניים הם גברים, 50% בגילאי 17-12: בארצות הברית, לעומת זאת, דווקא קבוצות הגיל הצעירות יותר (12-8) מהוות את פלח השוק הגדול ביותר במשחקי ההמוניים בגלל ריבוי של אתרים ועולמות וירטואליים המיועדים לגילאים הללו (במחקר מוזכר Club Penguin כאתר הבולטים). בבלגיה וגרמניה שחקני המשחקים ההמוניים נוטים להיות מבוגרים יותר מאחרים, לדעתי (הלא בדוקה) הדבר נובע מתרבות הספורט הדיגיטלי (משחק בצורה מקצועית) המפותחת מאד במדינות הללו.
"הימים בהם יכולנו לקטלג את השחקנים לפי פלטפורמת משחק הסתיימו" כך אומר פיטר וורמן מ GamesIndusy.com "מתוך שחקני הקונסולות האמריקאים, 29% משחקים במשחקים המוניים במחשב ו 25% בטלפון הנייד. בנוסף, מעל 55% מהאמריקאים עדיין מבלים זמן בפורטלי משחקים כך שנוצר מצב שכל הפלטפורמות הללו מתחרות על זמן וכסף מאותו הצרכן".








