מחקר: משחק ברשתות חברתיות עלה ב-66% בשנת 2010

במהלך 2010 סקרנו כאן בתנועה את עלייתם של המשחקים החברתיים, החל ממחקרים שדיברו על המודלים העסקיים החדשים, כניסה של משחקים בגימור גבוה ובסופו של  דבר, זיהוי של המודלים העסקיים החדשים על ידי חברות המשחקים הגדולות וה"וותיקות" (דוגמת Electronic Arts) וכניסה שלהן לתחום המשחקים החברתיים ואולי חשוב מכך, לתחום ה Free-to-play (משחקים שהם, כאמור, חינמיים לשחקן כשהמודל העסקי שלהם מתבסס על מכירת תוכן או טובין וירטואליים בתוך המשחק).

במובן מסוים, הפכו המשחקים החברתיים למנוע צמיחה עיקרי של הרשתות החברתיות (עוד השנה: מייספייס, Yahoo ו MSN הכניסו כותרים חברתיים לתוך הפורטלים שלהם דוגמת Bubble town, אחד הכותרים הפופולארים ב MSN היום) ולהיפך, הרשתות החברתיות חשפו המוני שחקנים לעולם של משחקים חברתיים ונתנו ערך מוסף בצורה של אינטראקטיביות ו Stickiness, כך שיש כאן סוג של מערכת סימביוטית שטובה לשני הצדדים.

משחקים ברשתות חברתיות נוגסים בעוגה

מחקר חדש של חברת newzoo סוקר את תעשיית המשחקים בשנה החולפת לעומת 2009 ומצביע על כמה מגמות מעניינות: הראשונה בהן, כי שכותרת הפוסט מרמזת, עלייה של 66% מאז 2009 בשוק המשחקים ברשתות חברתיות ושוויו מוערך במיליארד וחצי דולר.

התחזקות של המשחקים החברתיים – מתוך מחקר newzoo

בנוסף למשחקים ברשתות החברתיות עצמן, ניתן לראות עלייה גם במשחקים החברתיים מרובי המשתתפים (MMO), מה שתואם מחקר שכתבנו עליו בחודש נובמבר השנה, שמראה על זליגה של שחקנים מהקונסולות, משחקי המחשב ופורטלי המשחקים המסורתיים, לעולמות וירטואליים ומשחקים חברתיים.

יותר כותרים חברתיים – פחות קופסאות משחקים

ממצא נוסף של המחקר, אולי המעניין ביותר אם אנחנו מנסים להפיק ממנו תחזית לעתיד לבוא הוא הגרף הבא שמתאר את המשחקים החברתיים מרובי המשתתפים ואת ההתפלגות שלהם בשוק במונחים של תשלום עבור משחקים.

שוק המשחקים ההמוניים בארה"ב מוערך, על פי המחקר, בכ 2.2 מליארד דולר (כשסביר להניח שרובו נשלט על ידי World of Warcraft בתחום משחקי ה-שלום-כדי-לשחק) עם זאת, שמונה מליון שחקנים במשחקים חברתיים המוניים משתשמשים בדפדן בלבד ונתון ממעניין עוד יותר, 75% מהשחקנים משחקים בעולמות של Free-to-Play.

התחזית שלנו ל-2011: התחזקות משחקי הסלולר, מודלים עסקים יצירתיים יותר

נתחיל דווקא מהסוף: בשנים האחרונות העולם המודלים העסקיים בכל הנוגע למשחקים התקדם הרבה מאד מאז ימי קנה-קופסא-קבל-משחק ודווקא המעבר לעולם ה Free to Play הכניס מודלים עסקיים יצירתיים לשוק כמו מכירת תוכן, מוצרים וירטואלים או אפילו עצם ההבנה הפשוטה ששחקן לא חייב לשלם בכסף, אבל הוא יכול לשלם בזמן שלו אל מול המשחק או פשוט לשלם בהפצת המסרים של המשחק ושליחה לחברים (מה שקוראים "ויראליות").

ברגע שהמטבע השתנה, או יותר נכון, התפיסה לגבי המטבע השתנתה, אפשר פתאום לקחת את החווה היפה שטיפחנו בפארמוויל (בעצם, אחרי שפארמוויל היא כבר לא המשחק המוביל בפייסבוק, צריך לדבר על העיר היפה מ Cityville) ולקחת אותה איתי גם לסלולר כדי שאני אוכל להמשיך ולטפח אותה גם כשאני לא ליד המחשב ולקבל הודעות של המשחק בדחיפה על מצב החווה שלי בכל רגע נתון. משחקים חברתיים – שווה לעקוב.

המחקר המלא, אגב – עולה 2430 יורו, זמין מכאן.

לחצו "אהבתי", תהיו חברים שלנו בפייסבוק ותמיד תישארו מעודכנים

עומר הוא העורך הראשי והמייסד של "תנועת הנוער". עומר הוא בעל ניסיון של שנים בעבודה מול בני נוער באינטרנט בעולמות השיווק והפרסום תחת גופי המדיה הגדולים בישראל. בימים אלה, עומר מסיים תואר שני בתקשורת באוניברסיטת בר אילן.


3 תגובות על "מחקר: משחק ברשתות חברתיות עלה ב-66% בשנת 2010"

  1. מאת ליאור:

    מרגיש לי שקצת עשית פה סלט, הפרי-טו-פליי, כפי שאתה מציין, הוא ז'אנר שקיים כבר כמה שנים. פארמוויל וחלק לא מבוטל מהמשחקים המצליחים בפייסבוק אמנם שייכים לז'אנר הזה, אבל השאלה היא איזה אחוז מתוכו הם תופסים – וזה נתון שדי חסר לי פה. לא ברור לי למה מתייחס הנתון על "75% מהשחקנים משחקים בפרי טו פליי" – 75% מאיזה שחקנים, אלה שמשחקים בדפדפן? ואז מה, האם משחקים שלא מציעים מודל של שחק-בחינם-שלם-על-תוספות אלא פשוט מציעים לשחק בחינם וזהו לא נכללים בתוך משחקי הפרי טו פליי?

    למעט פראמוויל, ואני גם לא באמת מכיר את הנתונים הכספיים של המשחק הזה – ואולי גם סקונד לייף – אני לא מכיר משחקים שמציעים משחקיות חינם אבל גוזרים את הקופון מאביזרים נלווים (כמו פארמוויל) או על מעמלה על תנועות כספיות במשחק (כמו SL) שמצליחים להראות רווחים. אני לא אומר שהמודל הזה הוא שגוי וברור לי שהוא מעניין, אני פשוט לא בטוח שלסמן אותו כשינוי של המטבע זה כל-כך נכון. אני אשמח לשמוע על דוגמאות אחרות שיעמידו אותי על טעותי.

    הנתון הכי בולט בעיני בסקר הוא הוויתור המוחלט של הצרכנים על הצורך לקבל משהו פיזי כמו קופסה, אבל אני מניח שזו מגמה שנמשכת כבר כמה שנים טובות.

  2. אני בדיוק באמצע כנס משחקים, אבל אני לא יכול שלא לענות :)

    אני חושב שבמשחקים, כמו בפחות או יותר כל דבר יש איזושהי עקומה נורמאלית שעליה יש משחקים ש"תופסים" (או כמו שאני קורא להם "מתפוצצים" עם מליוני משתמשים פעילים), משחקים שקצת פחות תופסים ומשחקים שכנראה לא תשמע עליהם. אני אגיד לך יותר מזה, יש גם אפליקציות פייסבוק שמשתמשות באלמנטים משחקיים אבל אין להן בהכרח את חווית המשחק (ואז הן נחשבות משחקים?). בסך הכל, ובאמת במשפט אחד – משחק זה כלי להעברת חוויה, אני עדיין לא בטוח גם במשחק שהתפרסם מה נפל לתוך ההגדרה של משחק ומה לא.

    יש דווקא דיי הרבה משחקים שמתשמים בפרי-טו-פליי ויש להם אופק כלכלי ומודל עסקי, יש גם מודלים שהם פחות ישירים (זאת אומרת, בלי חנות וירטואלית), הממ – יכול להיות שזה שווה פוסט נפרד. סתם רק כדי להציג אותם ואת המודלים שלהם.

טראקבקים לפוסט הזה

  1. ‫טרנדספוטינג: אנגרי בירדז יעודדו שחקנים להיפגש בעולם האמיתי « creamdela.com

יש לך משהו להגיד?

 

More in מחקרים
5671134513_330bb9265c
מחקר: מאיפה מגיע הסלנג של בני הנוער?

בעולם השיווק לקהלים צעירים (בני נוער, ילדים ו-tweens) יש שתי גישות בכל הקשור לניהול שיחה בין המותג לצרכן: הגישה הראשונה...

Close