איך משפיעים עולמות וירטואליים על הזהות של ילדים ובני נוער

אני חושב שבתקופה האחרונה ברור לנו יותר מכל מה ילדים עושים ומחפשים באינטרנט. כאן בתנועת הנוער ניסנו לא מזמן לענות על השאלה "מה ילדים עושים בפייסבוק" ונתנו שם הצצה לתוך העולם ומבנה הפרופיל שהם מנהלים בפייסבוק. בעולם שמחוץ לפייסבוק, ובמיוחד לאור הידיעות האחרונות על התאבדות בני נוער בפייסבוק (אבל לא רק שם) אני בטוח שיש לא מעט הורים שבודקים וחוקרים מה הילדים ובני הנוער שיש להם בבית עושים באינטרנט ובמקרה של קהל צעיר יותר, בודקים גם את הקשרים החברתיים שלהם ופחות או יותר כל תזוזה שלהם ברשת.

בעולם הילדים הצעירים יותר (12-7) ובעולם גילאי הביניים (מה שקוראים במחקרית Tweens, גילאי 15-12) קמו לא מעט חברות שמנסות לתת פתרונות אמיתיים ולייצר סביבה בטוחה עבור ילדים ונערים צעירים, בעיקר בדמותם של עולמות וירטואליים. שתמימילים על עולמות וירטואליים, לפני שאני ניגש למחקר המעניין שאני רוצה להציג: עולמות וירטואליים נותנים מענה מעניין ורחב לצרכים פסיכולוגיים של מגוון גילאים. לילדים, שמבחינת פסיכולוגיה התפתחותית נמצאים בשלב בו הם מאמינים שהם מרכז העולם, העולמות הוירטואלים נותנים המון מרכז למשחקי שחקן יחיד מול הסביבה וככל שקהל היעד מתבגר, אפשר לראות עלייה בפיצ'רים החברתיים עם העליה ברצון לקבל הכרה מצד החברה.

איך "מה אני עושה" משפיע על הזהות שלי: קייס סטאדי על Club Penguin (או: אני רוצה להיות בת היום )

כמו שאמרתי בתחילת הפוסט, רבות דובר על "מה עושים ילדים ובני נוער" בעולמות וירטואליים ורשתות חברתיות. מעט מאד דובר על איך מה שהם עושים בעולמות הוירטואליות שלהם מתכתב עם הזהות שלהם בעולם האמיתי. עם איזשהו דמיון למטריקס, הדמות של שחקן בעולם וירטואלי מהווה איזושהי בבואה שלו בעולם האמיתי (לרוב על ידי הקצנה של מאפיינים חזותיים ובמקרים רבים מדובר על השתקפות של מה היה רוצה השחקן להיות). מחקר שנערך על חוויה של Tweens בעולם הוירטואלי Club Penguin נותן לנו קצת תובנות על מערכת היחסים הזו – כאן אני מביא כמה תובנות מרכזיות ורלוונטיות מהמחקר.

12 מליון משתמשים בני 14-6 – Club Penguin

הדבר המעניין הראשון שקופץ מהמחקר עוד בהתחלה, הוא בחירת הדמות (Avatar) למשחק. ב Club Penguin, כמו בלא מעט עולמות וירטואליים יש ייצוג שונה לבנים ולבנות וישנה האפשרות להחליף את הצורה בה נראית הדמות בקלות יחסית. אחת מנשואות המחקר, ילדה בת 8, בחרה להיות פינגווין זכר והסבירה ש"מעניין אותי לדעת איך זה להיות בן" ובהקשר הזה, גם רוב החברים שלה בתוך העולם הוירטואלי פעלו באופן דומה. בהמשך התצפית, אותה ילדה נפגשה עם חברים שלה בכיכר המרכזית של העולם הוירטואלי, החליפה את הזהות המינית של הפינגווין שלה ושינתה את צבע השיער והביגוד כדי להתאים לחברים. היא אומרת: "חברים שלי החליטו להיות ירוקים היום…אני לא אוהבת את השיער הירוק, אני רוצה להיות בת היום".

בנקודה המעניינת הזו, לא הייתה רק בחירה שטחית של מלתחה וצבע שיער אלא הסבה מלאה של הזהות המינית וכאן מסתתרת נקודה ראשונה הקשורה לזהותף עולמות וירטואלים לילדים (אבל לא רק, כמו שתכף אדגים בהמשך) מספקות לילדים ובני נוער הזדמנות לייצר לעצמם זהויות חדשות, להתנסות והגמישות הזו מקנה להם את היכולת לחוות צדדים נוספים בזהות שלהם שלאו דווקא באים לידי ביטוי בעולם האמיתי.

כולם להפוך לאדומים ולרקוד!

בנקודה אחרת של המחקר, מספר החוקר על סיטואציה של מועדון ריקודים בו שני פינגווינים אדומים רוקדים ומעודדים את כולם להפוך את צבע העור שלהם (מסתבר שאפשר לעשות את זה שם) לאדום ולרקוד יחד איתם. כמו שאתם וודאי יכולים לנחש, תוך 5 דקות היו שם המון פינגווינים אדומים רוקדים וברגע שזה נגמר, המסיבה התפוגגה די מהר. סיטואציות כאלה לא אופייניות רק לעולמות וירטואלים לילדים: גם בעולמות בוגרים יותר, במשחקי תפקידים המוניים לקהל מבוגר יותר (מה שקוראים במשחקית MMORPGs) יש המון סיטואציות מהסוג הזה, הנה לדוגמא מסיבת תחפושות ב Guild Wars

לחץ חברתי בעולמות וירטואליים הוא עוד ביטוי לשינוי בזהות בעולמות וירטואליים ולמרות שהשינויים בו קיצוניים יותר (החלפת מראה של הדמות, לפעמים בניגוד לרצון שלך או מתוך רצון שלך להשתלב בקהל), בני נוער וילדים יכולים לחוות את ההשפעה של לחץ חברתי בצורה בטוחה יחסית. הרצון להיות מקובל, להיות כמו כולם – אלו הם מאפיינים שמשותפים לעולם האמיתי ולעולמות וירטואליים ובאים לידי ביטוי בשניהם (בחלק אחר של המחקר מתאר החוקר מצב בו פינגווין אחד לא הסכים להתחבר איתו עד שהחליף את השיער לזנב סוס, כמו כל שאר החברים של אותו הפינגווין).

מאחורי כל "משתמש" יש בן אדם (בנאלי, אבל לא מובן מאליו)

אחרי שקראתי את כל המחקר, שהתקציר שלו התפרסם אגב ב Journal of Virtual Worlds Research (מומלץ!) הסיכום שלו מתכנס לתוך נקודה נורא מעניינת וחשובה בעיני בשביל כל מישהו שעובד בתוך עולמות וירטואליים (אם זה משחק המוני או אפילו עמוד מותג בפייסבוק): מאחורי המונח הזה שנקרא "גולש" או "משתמש" (או כל מונח אחר שמופיע במסמכי אסטרטגייה או אפיון) עומד אדם שעושה פעולה מסוימת. אותה פעולה מגיעה כתוצאה משרשרת של שיקולים – רובם כנראה מאד מהירים, חלקם הגגדול כנראה לא נעשה במוד.

אם אנחנו, כאלה שעומדים מאחורי חווית המשתמש, האפיון או האסטרטגייה השיווקית נדע להיות הפינגווין שעומד וצועק "כולם לשנות את העור לאדום ולרקוד" על ידי היכרות עם אותה מערכת שיקולים, עשינו טוב לא רק לגוף שאנחנו עומדים מאחוריו, אלא למשתמש הקצה – וזה בעצם שם המשחק.

 

לחצו "אהבתי", תהיו חברים שלנו בפייסבוק ותמיד תישארו מעודכנים

עומר הוא העורך הראשי והמייסד של "תנועת הנוער". עומר הוא בעל ניסיון של שנים בעבודה מול בני נוער באינטרנט בעולמות השיווק והפרסום תחת גופי המדיה הגדולים בישראל. בימים אלה, עומר מסיים תואר שני בתקשורת באוניברסיטת בר אילן.


תגובה אחת על "איך משפיעים עולמות וירטואליים על הזהות של ילדים ובני נוער"

  1. מאת אורלי קלשון:

    בוקר טוב
    אני סטודנטית שנה שלישית באריאל ומעוניינת לעשות את הסמינריון שלי בנושא תנועות הנוער.
    איני יודעת בדיוק איך ומה מבחינת החומר אבל הקוו שמנחה אותי הוא
    האם קיימות עדיין תנועות נוער באידיאל או שהן הפכו להיות תנועה ממותגת על כל המשתמע מכך.
    אני צריכה להשיג כמה שיותר חומר וכמובן למצוא שאלון שיתאים לי לעבודה .
    אשמח באם תוכל לעזור לי בנושא .
    מודה מראש
    אורלי קלשון

יש לך משהו להגיד?

 

More in מחקרים
5671134513_330bb9265c
מחקר: מאיפה מגיע הסלנג של בני הנוער?

בעולם השיווק לקהלים צעירים (בני נוער, ילדים ו-tweens) יש שתי גישות בכל הקשור לניהול שיחה בין המותג לצרכן: הגישה הראשונה...

Close