כל הפוסטים שנכתבו על ידי

תראה-את-זה-לקופאי כצעד משמעותי בשיווק מבוסס מיקום לצעירים

אחד האתגרים המשמעותיים בתחום השיווק לצעירים הוא היכולת לבצע מוניטיזציה, או מה שקרוי בעולם השיווק האינטרנטי Convert to paymant (המרה לתשלום) אצל בני נוער. לכאורה, לקבוצת הגיל הזו יש את כל מה שצריך כדי להיות כוח קניה משמעותי מאד באינטרנט: הם מבלים המון שעות באינטרנט, אוהבים מותגים, יש להם גישה למאגרי מידע ואת היכולת לחפש בהם בצורה טובה, קונים לא מעט בצורה אימפולסיבית ומהווים קהל טוב לרכישה של Virtual Goods, בתוך עולמות של משחקים חברתיים ובכלל.

לאורך השנים, קמו ונפלו חברות ויוזמות שקשורות לגביית כסף מבני הנוער באינטרנט (בשיתוף ההורים או דרך סלולר) ומדי פעם עולה איזושהי יוזמה חדשה ומעניינת, אבל דווקא לאחורנה, באמצעות מפגש בין שתי דרכים שאני מאד אוהב, התוכן והטכנולוגיה יש מעיין חצי-פתרון מעניין מאד ששווה לנו ללמוד אותו לפני שהוא עושה עלייה באופן רשמי.

שירות מבוסס מיקום יכול להיות הפתרון (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי Michael Mistretta)

נאמנות לקוחות: תראה את זה לקופאי

את השיווק מבוסס המיקום כבר סימנו כאן כאחד הטרנדים המעניינים ביותר שצפויים להערכתנו לצבור תאוצה בשנה הקרובה. בעולם הצעירים, יש משהו מאד נכון בלייצר נאמנות לקוחות בקרב קהל שמאד מחובר, מעריך ואוהב מותגים. עם זאת, קשה יהיה לעשות את הצעד הבא ולגרום לבני נוער לבצע רכישות בזכות אותו שירות כי כאמור, כרטיס אשראי לרוב אין להם.

ההשקה של Facebook Deals לפני כעשרה ימים הציגה קונספט פשוט מאד: תגיע למקום מסוים, תראה לכל החברים שלך שאתה נמצא שם (צ'קאין), את האישור תראה לקופאי ותקבל הטבה במקום.

יש משהו מאד נכון בחשיבה הזו בהקשר לנאמנות לקוחות: יש הטבה אטרקטיבית שהעסק מציע כדי להביא אליו אנשים ולגרום להם לחזור אליו. בעולם המדיה החברתית התשלום שהלקוח צריך להעביר כדי לקבל את ההטבה יכול להיות תשלום פיזי (כמו בעולם הקניות החברתיות) או תשלום באמצעות "הון חברתי" (Social Capital). ברגע שהלקוח עושה צ'קאין במקום מסוים, החברים שלו נחשפים לעסק ולכל הקישורים הנלווים והוא, מצדו, מקבל את ההטבה.

הון חברתי הוא מטבע לכל דבר

אז נכון שאין כאן דרך ממשית לגבות מבי נוער כסף באמצעות הרשת (עוד חזון למועד) אבל יש כאן טכנולוגיה שתוכל להביא את בני הנוער לעסק ולייצר נאמנות לקוחות מהסוג שמשתמש במטבע שיש לצעירים והרבה. צעד חכם בכיוון הזה יכול להיות מדידה של ההון החברתי של הצרכן והעמדה שלו ביחס ישר לגובה ההטבה. כלומר, הגיוני שאדם שיחשוף את העסק שלו ל 1,000 חברי פייסבוק יקבל הטבה משמעותית לעומת אדם שחשף אותו רק ל 100 (אם נוציא את המשתנה האיכותי ונדבר על כמויות).

באותו הקשר, ולקראת סיום הפוסט, הייתי רוצה לחשוף אתכם ליישום מעניין מאד בהקשר הזה של סטארסאקס שהצליחו "למשחק" (להפוך למשחק) את העניין של נאמנות לקוחות עם חנות וירטואלית לצד נקודות המכירה, פשוט תפור על צעירים.

טרנדספוטינג: מכירת תוכן בתוך משחקים חברתיים

מאז ומעולם יש איזשהו מחזור שמתקיים בכל מה שקשור בתוכן, טכנולוגיה ובטרנדים שמחברים ביניהם. המחזור מתחיל לרוב בטכנולוגיה או בפלטפורמה נורא מגניבה ונורא חדשנית שמושכת אליה אנשים וחברות הפיתוח מצדן לא צריכות לעשות מאמצים כבירים כדי להביא אליהן אנשים ולהשאיר אותם שם. קחו לדוגמא את עולם המשחקים החברתיים, מאות מליוני אנשים מעבירים את הזמן בלזרוע ולקצור פיקסלים, בללחוץ במשך שעות על כפתור Do Job במאפיה וורס ועוד כל מיני פעולות פשוטות מאד (אם כי ממכרות ומתגמלות, אין ספק) אבל עומק משחקי – אין ממש.

אחרי זמן מסוים מגיע השלב שהפעולות המגניבות והחדשניות כבר לא מספיקות, מתחרים ושכפולים של המודלים המצליחים נוגסים בעוגה ומתעורר הצורך לגבות את הפלטפורמה וליצוק קצת עומק לתוך המשחק. השלב הראשון (והפשוט יותר) הוא שדרוג הפלטפורמה מבחינת גראפית, ואת השלב הזה באבולוציה סקרנו עוד בינואר השנה כשדיברנו על משחקים בגימור גבוה.

הפלטפורמה ממשיכה להשתדרג והפיצ'רים נכנסים בקצב קבוע אבל מספיק להעביר מבט זריז על שלושה משחקים חברתיים מובילים בפייסבוק (Farmville, Frontierville ו Cafe World) כדי לראות שמשהו במכונה כבר לא דופק כמו פעם ואנשים מחפשים את המעבר (אגב, בכוונה לא התייחסתי לפוקר בגלל היותו משחק קלפים פופולארי עוד הרבה לפני פייסבוק). בנקודה הזו בדיוק נכנס עולם התוכן למשחקים חברתיים.

כבר לא מה שהיה פעם – Cafe World (צילומסך)

מוכרים סיפור

כאשר הפלטפורמה היא מוגבלת יחסית וחברות הפיתוח ניצלו פחות או יותר כל ז'אנר או טריק שיש בספר חווית המשתמש, מה שמפריד את הילדים מהגברים (יש ביטויים שפשוט לא עוברים טוב בעברית) הוא מידת ההשקעה הקריאיטיבית בסיפור, בעלילה, בעומק של המשחק ובצורה שחווית השחקן עוברת בצד הרגשי. משחקים עוברים לאט לאט (כמו באבולוציה של משחקי המחשב, אגב) להתמקדות בנישות ופחות במאסה הרחבה כשבדרך הם מוסיפים לעצמם רבדים פחות לינאריים ויותר משמעותיים בשביל השחקן.

קחו לדוגמא את מאפיה וורס הטקסטואלי

ואת האבלוציה שלו, Crime City

הגראפיקה כאן נחמדה ובוודאי משחקת תפקיד חשוב, אבל היא לא העיקר. Crime City הוא משחק עמוק יותר במובנים של התאמה אישית (לכל שחקן יש Avatar, יש שכונה שבה הוא יכול להסתובב, להקים עסקים ולגבות מהם כסף וכו' וכו').

אנשים מוכנים לשלם בשביל תוכן

אנשים מוכנים לשלם בשביל חווית משחק עשירה יותר, אם הם באמת מתחברים לעלילה ולמשחק. אנחנו רואים את זה בפייסבוק בעיקר ברכישה של טובין וירטואליים (בדרך כלל כסף משחק, מגמה שנצפתה ועולה בהדרגה) אבל הטרנד החם בעולם המשחקים החברתיים מצליח לגרום לאנשים לשלם על תוכן בתוך המשחק. הנה שתי דוגמאות נחמדות ממשחקים פופולארים, אחד בפייסבוק ואחד לסלולרי.

בפייסבוק, אחד ממשחקי הקלפים הפופולארים בתקופה האחרונה (מז'אנר ה CCG) נקרא Warstorm וחוץ מזה שהוא נרכש לאחרונה על ידי Zynga, מודל הרווח שלו מבוסס אך ורק על מכירת תוכן בתוך המשחק. אין כאן עניין של לקנות כסף משחק או "כסף פרימיום" באמצעותו ניתן לשלם על דברים, אלא בקניה של קלפים חדשים ובלעדיים (הם משדרגים אותם מדי פעם) ומעבר לקלפים, ניתן לקנות במשחק גם קמפיינים לשחקן יחיד שמרחיבים את העלילה.

Warstorm, מוכרים אך ורק תוכן

בעולם הסלולר (בעיקר באייפון, אגב) בגלל שצורת הרכישה קלה ואינטואיטיבית, קל מאד למכור מוצרים בתוך המשחק כאשר אחת הדוגמאות הבולטות היא ה Sims, שם המוצרים הפופולארים ביותר במכירות הם לאו דווקא תוספת לכסף משחק, אלא סטים של ריהוט ובגדים לעיצוב הבית. ואנשים מוכנים לשלם בשביל פיקסלים בצורת דלת בית מעוצבת כמו חללית. למה? כי זה מותאם אישית, זה מגניב וזה מעשיר ומשדרג את חווית המשחק שהשחקן מחובר אליה גם ככה.

אנחנו כמובן, נמשיך לעקוב. אני מקווה שבקרוב יהיה קייס סטאדי אחד שיהיה שווה לנתח לעומק.

ציפיות וטרנדים לקראת Contech 2010

בימים שני עד חמישי, ה-8-10 לנובמבר ייערך בתל אביב כנס Contech 2010 שעיקרו מבט אל העתיד בכל הקשור לתוכן וטכנולוגיה בהשתתפות בכירים מכל חברת תוכן שיש לה עניין בעתיד (הנה הרשימה). עד כאן השורה השיווקית. בפוסט הזה (שלמען הגילוי הנאות מקנה לי הזמנה לכנס, שלא תגידו שלא אמרתי) אני כן רוצה לשתף אתכם בשני מוקדי ידע עיקריים שאני עומד לחפש בכנס בהקשר של הקהל הצעיר.

עתיד התוכן במשחקים חברתיים, לא רק על המחשב

אנחנו כותבים הרבה כאן בתנועה על משחקים חברתיים והיום אני לא חושב שיש חברה שלא מסמנת את היכולת לבצע מוניטיזציה של המשחקים הללו (באמצעות פרסום בתוך המשחקים ובאמצעות טובין וירטואליים, שלא לדבר על מוצרים בעולם האמיתי) כאחד ממנועי הצמיחה הכי מבטיחים של השנים הקרובות. אחד מהדברים שהכי מעניינים אותי בכל הסיפור הזה היא היכולת למכור תוכן בתור המשחק החברתי כחלק מהמסע להעשרת החוויה של השחקן את המשחק.

יש הרבה דוגמאות לחברות שעושות את זה ממש טוב (והנושא הזה ממש שווה פוסט נפרד, רשמתי לפני) אבל אני אני אביא את הדוגמא הכי פשוטה שיש, ואפילו לא מעולם המשחקים החברתיים המובהק. אחת מאפליקציות האייפון שאני יותר מחבב היא Epic Win, אפליקציה המשלבת מילוי משימות קלאסי עם אלמנטים ממשחקי תפקידים (מגניב – כן, גיקי – בוודאי). בלי יותר מדי תחכום, כדי לשחק דמות מסוימת מעבר לחבלית הבסיס אתם צריכים להשקיע דולר. תוכן בצורה הכי בסיסית שלו, אבל זה נמכר יופי.

איש העץ האימתני. שווה דולר (צילומסך)

אבל לא רק על האייפון לבדו. משחקים חברתיים יש בשפע ומעניין אותי לראות איך חברות תוכן מתכוונת לממש את החיבור (המתבקש) בין משתמש שממגיע הביתה ומשחק בפייסבוק למשתמש שרוצה לסיים לשחק ולקחת את המשחק שהוא אוהב לדרכים (דוגמא נורא בולטת בהקשר הזה היא Mafia Wars של זינגה שמשום מה מחזיקים גרסת פייסבוק מצליחה וגרסת מובייל מצליחה שלא מדברות אחת עם השניה).

תוכן וידאו – עד כמה הוא יכול להיות אינטראקטיבי

עוד מגמה שמעסיקה אותי מאד היא הפריחה של תוכן הוידאו בתקופה האחרונה. Haul Videos (שהם באמת רק קצה הקרחון) והקמפיינים האחרונים של אורנג' וסלקום (לצד התפתחות הטכנולוגיה ונגישות של מצלמות וידאו) רק ממחישים את הייתרונות והפוטנציאל של המדיה. בכנס תהייה נוכחות משמעותית של חברות שוידאו צריך לשבת להן חזק מאד באג'נדה (גופי תוכן למיניהם) ומצד שני חברות שאמונות על הפלטפורמה.

מעניין יהיה לראות איך (והאם) תוכן הוידאו ייצא מהמחשב ויעבור בצורה טובה גם לסלולר וגם לטלוויזיה הביתית, במיוחד עכשיו כשהטאבלטים הם מין יצור מוזר שבסופו של דבר יכול להחליף את הטלפון הביתי (עוד חזון למועד הזה) אבל לו אני עורך עיתון מודפס יכול להיות שהייתי ישן 3 דקות פחות בלילה בגלל הפוטנציאל הגדול שטמון בעיתונים ובמגזינים לטאבלטים. נגיד, כזה:

בקיצור, Contech – יהיה מגניב.

הלו קיטי אונליין: שחקן חדש בעולם הילדים

באמצע החודש שעבר עלה לאוויר אחד מהעולמות הוירטואלים המדוברים ביותר בתקופה האחרונה (כלומר, אם אתם בעניין של עולמות וירטואליים לילדים): העולם הוירטואלי של המותג הלו קיטי (Hello Kitty) וחברת סאנריו. בשבועות ראשונים לאחר עליית העולם לאוויר היו בו המון באגים ותקלות והיה נורא קשה להיכנס ולהתרשם ממנו כמו שצריך – היום הצלחתי לעשות את זה.

רקע וקצת היסטוריה (הפעם, שווה קריאה)

אני בדרך כלל לא חובב פסקאות רקע, אבל זאת דווקא שווה:  בתקופה האחרונה (משהו בין חצי שנה לשמונה חודשים) עולמות וירטואליים הפכו להיות זירת הפעילות הכי חמה לילדים (12-8) ולילדי גיל הביניים, מה שקרוי בעגה המקצועית Tweens (גילאי 14-13).  לדעתי הזירה הפכה להיות חמה במיוחד בעיקר בגלל הקושי היחסי לפרסם לילדים: קשה מאד להגיע לילדים בגילאים הללו לבתי הספר ופשוט למכור להם ומצד שני, אתרי אינטרנט יכולים להיות או מורכבים מדי או פשוט לא לעבור את מחסום החשדנות של ההורים.

בגלל כל הסיבות הללו ועוד, משחקים הפכו לזירה נכונה מאד עבור ילדים ואם עד לא מזמן אתרים למשחקי פלאש היו הזירה האטרקטיבית ביותר, היום העולמות הוירטואליים מציעים חווית משתמש עשירה הרבה יותר ואולי חשוב מכך, מאד מסונכרנת עם ההורים ומספקת להם כלים כדי לנטר את הפעילות של הילד שלהם. בכל מה שקשור לעולמות וירטואליים לילדים, שני השחקנים העיקריים היום הם Club Penguin של דיסני בזירת הילדים ו Maple Story הקוריאני בזירת ה Tweens.

Maple Story – מליוני משתמשים, חזק גם בישראל (צילומסך)

קצת על העולם הוירטואלי של נשיונל ג'אוגרפיק

לאורך השנים (שני העולמות הוירטואליים שהצגתי למעלה עלו לאוויר עוד בשנת 2005)  נוצר איזשהו פער בעולמות הוירטואלים לילדים שלתוכו קפצו שתי חברות מסחריות (אחת מהן היא סאנריו, מושאית הפוסט): מצד אחד עולמות וירטואליים דוגמת Maple Story הפכו להיות אלימים ולא מפוקחים (בעיקר ברמה המילולית כי מבחינת אלימות גרפית נלחמים שם כל היום בפטריות גדולות וחייכניות) ו Club Penguin הוא מאד רך, ילדותי וחסר בו את הרובד ההרפתקאי שמורגש מאד בעולמות אחרים.

אז לפני שנדבר על Hello Kitty Online, אני אציג לכם ממש בתמונה וכמה שורות את Animal Jam, העולם הוירטואלי החדש של National Geographic שעלה לאוויר בתחילת אוגוסט: מדובר בעולם וירטואלי מאד מסביר פנים גם להורה וגם לילד, סופר מושקע ומכיל בתוכו מיני משחקים אבל גם קווסטים של ממש. אה, והשחקן מיוצג שם על ידי קוף.

Animal Jam – מצליחלענות על צרכים של ילדים בצורה טובה (+לוגאין מיוחד להורים)

אוקיי – הלו קיטי.

למי שמכיר משחקים ישנים, הגראפיקה מזכירה קצת את Little Big Adventure, אבל זה לא העיקר. בגדול, ולהבדיל מהעלומות הוירטואליים האחרים (להוציא את Maple Story), העולם של סאנריו הוא כמעט לא לינארי, הווה אומר, מרגע שנכנסתם למשחק אתם יכולים להסתובב חסרי מטרה ולעשות פחות או יותר מה שאתם רוצים. המשחק מתנהל דרך קווסטים שמוגשים בצורה קצת בוגרת יחסית לקהל הצעיר שהמשחק מכוון אליו (טקסט בפונט קטן יחסית בלי דיבוב) ומכניס בשלב מוקדם יחסית קונספטים שיכול להיות שיהיו מסובכים לקהל הצעיר (לדוגמא: המשימה הראשונה היא למצוא Companion, סוג של חיית מחמד, עוד לפני שהשחקן באמת יודע ומכיר את הדמות שלו).

מבחינת גודל, עושר ואווירה העולם של הלו קיטי הוא חמור נורא (אם כי הקווסטים יכולים להיות קצת קצת מטרחנים, גם עבור שחקן צעיר) אבל בשורה התחתונה, עולמות וירטואלים לילדים אמורים לסחוף אותך מהשניה הראשונה ולקחת אותך יד ביד לתוך הסיפור והעולם (כמו ש Animal Jam עושים מצויין). במקרה של הלו קיטי, יש כאן מן הפספוס ברמת האובר-מורכבות.

אגב, אם אתם רוצים לקרוא על עולמות וירטואליים לילדים בישראל – כתבנוכאן על מוגובי, אקולוקו ומיקמק

פוסט שותף: האבלוציה של ה-like בקמפיין Seat החדש

אוהבים לעשות לייק? אולי יעניין אתכם לדעת מה עושים ילדים בפייסבוק

גילוי נאות: חברת Seat היא אחד הלקוחות המרכזיים של teenk, חברה בה עבדתי בעבר ולי אישית היה חלק גדול בתכנון הקמפיין שתקראו עליו בפוסט הזה. יש כאן כמה תובנות שהייתי רוצה להעביר ובלי שום קשר, זה אחד הקמפיינים שיותר נהניתי לעבוד עליהם. אז הנה, עכשיו אתם יודעים.

על המורכבות ותפיסת העולם שעומדת מאחורי החיבור בין חברת מכוניות לבין בני נוער כתבנו כבר בפברואר האחרון בהקשר לקמפיין אחר של סיאט. הקמפיין הנוכחי שלנו הכניס אותנו לסביבה שיווקית מורכבת יותר: אם בפברואר האחרון בני נוער לחצו על כפתור לייק (Become a fan זצ"ל) בלי הכרה ועל כל דבר פחות או יותר, הרי שהיום מדברים כבר על עולם של "כלכלת לייקים" ; יש הרבה יותר עומק ומחשבה מאחורי הלחיצה האגבית על כפתור לייק כדי להצטרף לעמוד קהילה ובני הנוער מצפים מהמותג לתת להם ערך מוסף אמיתי בתמורה להשתייכות שלהם לקהילה.

הדואליות של ה-like

לטעמי, ה- like הפייסבוקי בהקשר הקהילתי -שיווקי שלו בישראל הפך להיות סוג של מטבע עובר לסוחר: אם עד לא מזמן המשמעות של Like הייתה "אני אוהב את התוכן הזה ומוכן להמליץ עליו לחברי" (מה שכן קורה היום בהודעות סטטוס, תמונות סרטוני וידאו ואתרים חיצוניים – תלחצו לייק לפוסט הזה ותראו כמה חברים שלהם אוהבים אתכם) המשמעות של כפתור לייק בכל הקשור לקהילות הפכה ל"אני מוכן לקבל על עצמי חברות במועדון הלקוחות המשוכלל של המותג" וכמו כל מועדון לקוחות, גם כאן צריך להיות ערך לצרכן.

המלצות על תוכן מצד אחד, שייכות למועדון לקוחות מצד שני – לייק

אותו ערך מוסף לצרכן יכול לבוא לידי ביטוי בכמה מישרורים: המותג יכול לספק לצרכן בידור (כי בואו נודה על האמת, משעמם באינטרנט), תחרויות נושאות פרסים (כמו שבישראל עושים חדשות לבקרים. יש לי הרגשה שאם אני אהייה מספיק חדור מוטביציה אני לא אצטרך לקנות שום דבר אף פעם אם אני רק אשתתף בכל התחרויות שיש היום בפייסבוק) או מוצר פונקציונלי .

הקמפיין של סיאט מוציא את הלייק מחוץ לפייסבוק

בקמפיין הנוכחי של חברת Seat  לקחנו את ה-like על כל הצדדים הדואליים שלו והכנסנו אותם אל תוך פעילות אחת שלטעמי דיי מגניבה: נתנו לבני הנוער להדפיס שלטי לייק (או דרך עמוד הקהילה בפייסבוק למי שרוצה שלט לייק מודפס על נייר רגיל במדפסת הביתית או בנקודות המכירה ודרך בני הנוער שלנו למי שרוצה שלט לייק מגניב ומהודר).

כדי לזכות בתחרות שאנחנו מארגנים בקרב חברי הקהילה, בני הנוער התבקשו להצטלם ליד מכוניות סיאט השונות כשהם מחזיקים את שלט הלייק לידם. עובדי טינק התנדבו להדגים איך זה אמור להראות (בגרסה הקבוצתית):

עובדי טינק לייק סיאט

כמו Facebook Connect, רק בעולם האמיתי

יש משהו נכון מאד לדעתי בלקחת את הלייק כמושג שבני הנוער מכירים ואוהבים על כל המשמעויות שלו ולהוציא אותו לשטח אל מחוץ לפייסבוק. בסופו של יום, בעולם של "כלכת לייקים" אותו הזכרנו בתחילת הפוסט קשה להסביר לבן נוער למה כדאי לו להצטר, לקהילה כזו או אחרת: הוא כבר ראה את כל הטריקים, השתתף בעשרות תחרויות דומות של מותגים אחרים וזכה בכל ה iPod Shuffle שאפשר לחלק.

בקמפיין הזה של סיאט יש שני דברים שתפסו אותי: היכולת הטובה לחבר את פייסבוק לעולם האמיתי (אני מאמין גדול מאד בפייסבוק קונקט, כאן יש סוג של שימוש בפיצ'רים של פייסבוק מחוץ לאתר, בעולם האמיתי) ובמקביל יש כאן שימוש בכל המשמעויות של "לייק" עבור בני נוער – יצירה של תוכן מקורי בו הם ממליצים על מוצר לחברים שלהם (מבחינת פסיכולוגיה התפתחותית יש משמעות לבן נוער שמצלם את עצמו ליד סיאט עם שלט לייק. הרבה יותר קל להתחבר לערכים של מותג שמביא מכוניות מגניבות מאשר לאחרים) ויש כאן את הערך המוסף שנותן לבני נוער את התמריץ כדי להצטרף לקהילה ולרצות להיות בקשר עם המותג.

השימור שלהם וניהול התוכן הנכון כדי לייצר את הדביקות הזו והמעורבות בקהילה היא כבר השלב הבא. אבל זה כבר סיפור לפוסט אחר.

טרנדספוטינג: קניות חברתיות בעולם בני הנוער

כוח הקנייה של בני הנוער בארה"ב מוערך ב- 32 מליון דולר בשנה. בשנים האחרונות, כפי שכבר התרגלנו לראות, עולה ההשפעה של בני הנוער לא רק על רכישות שלהם אלא גם על רכישות בתוך התא המשפחתי (אלקטרוניקה, מכוניות ועוד). בפוסט הזה בחרתי לחזור קצת לבסיס ולהתמקד בטרנד חדש שעשוי לחזק מאד את עולם הרכישות העצמיות של בני הנוער, תוך שימוש בטכנולוגיה חדשה ומגניבה.

כשבני נוער הולכים לקניון (כ-57% מהם על פי סקר MRI לבני נוער בארה"ב) הם קונים בכסף שלהם בעיקר דברים שמשפיעים על הערך העצמי הנתפס שלהם בעיני החברה. אם נסתכל על טבלת "עשרת הדברים שבני נוער קונים בכסף שלהם" נראה במקומות הראשונים בגדים, דיסקים, נעליים ואפילו שתיה וחטיפים. יש לבני הנוער (אבל לא רק) צורך גדול מאד לקבל הכרה וסוג של אישור לגבי קניות שהם עושים. סוג של "מה אני חושב שאתה חושב כשאתה רואה את הבגד הזה עלי".

על מה צעירים מוציאים כסף (מתוך NOPWorld)

החבר הכי טוב שלך בקניות

שני סטארטאפים חדשים (אחד מהם זכה לא מזמן במיני תחרות מפתחים של פייסבוק) ואתר אחד הם אלה שמהווים לדעתי את הסמן הימני בתחום המאד ראשוני הזה של קניות חברתיות, היום נחלתם של מאמצים מוקדמים אבל הפסיכולוגיה ההתפתחותית לגבי מסמנת את בני הנוער כקהל שיאמץ את השירותים והטכנולוגיה בצורה הכי אפקטיבית.

קחו לדוגמא את myShopanion, השירות שמתיימר להיות אפליקציית הקניות האולטימטיבית: אתם סורקים את הברקוד של המוצר ומקבלים לא רק ביקורות גולשים והשוואת מחירים (את זה ראינו כבר באפליקציות דומות) אלא גם שיחה בזמן אמת בינכם לבין חברים שלכם על המוצר, כך שתוכלו לקבל את אישור ה"איזה מגניב!!!" עוד לפני שאתם קונים ותוכלו לחסוך לעצמכם את המבוכה של להגיע לבית ספר עם מוצר שהוא לא טרנדי מספיק. שירות נוסף בהקשר הזה הוא Yell Sesame שמציג מידע על לייקים למוצרים מאתרים שונים כדי שתוכלו לקבל אינדיקציה על הטרנדיות של המוצר.

myShopanion – כל מה שאתם צריכים כדי לקבל החלטה במעמד הקניה (צילומסך)

מערבים את האינטרנט בהחלטות

A much cooler you, זו ההבטחה של אתר חדש המגובה באפליקציית אייפון בשם Fashism (אין קשר לפאשיזם, בנתיים). האתר מצטרף לשורה של אתרים דומים שבמסגרתם כל מה שאתם צריכים לעשות הוא להעלות תמונה שלכם מודדים בגדים או מתלבשים רגע לפני שיוצאים לבית ספר והתגובה של הקהילה היא מיידית. בהקשר הזה, האינטרנט, או יותר נכון השימוש בקראודסורסינג הופך את כל חווית הקניה שלנו לחברתית ונותן לנו פידבק מיידי שיסייע לנו בקבלת ההחלטות במעמד הקניה.

פאשיזם – פידבק מייד ללבוש שלכם (צילומסך)

עבור הקהל הצעיר החשיבות של פידבק מהחברים לגבי קניות בכלל ולבוש בפרט (בהקשר הזה, אגב, שימו לב לפורום אופנה בתפוז) היא עצומה והטכנולוגיה החדשה שמוציאה את תהליך קבלת ההחלטות מהחדר בבית אל מעמד הקניה בחנות הבגדים, הופכת את הביקורת לזמינה וחשובה מאין כמוה. בעתיד הלא רחוק, עם התפשטות הסמארטפונים אני מצפה לראות יותר ויותר בני נוער עומדים בחנויות בגדים ובמקול לצלם את עצמם ולשלוח ב MMS לחבר או החברה הטובים (מה שקורה היום) כדי לקבל מהם פידבק ואישור לגבי הקניה, ההחלטה תיעשה במקום על ידי מספר רב יותר של חברים ובצורה הרבה יותר מיידי ועשירה מבחינת מדיה.

התמונה ברישיון Creatuve Commons על ידי garryknight