אין הרבה חברות גדולות בעולם שמפרסמות לצעירים, מכוונות מכירה ומצליחת להשתמש במוצרים שעומדים בחזית הטכנולוגיה. דומינו'ס פיצה בארה"ב עושים את זה טוב ובאופן עקבי כבר כמה שנים, אחרי שבשנה שעברה שדרגה דומינו'ס את ה-Tracker המפורסם שלה והוסיפה לו ערכות נושא, השנה האסטרטגיה של החברה מפנה המון משאבים לכיוון הסלולר והמובייל והתוצאה ממש ממש מגניבה.
כל הפוסטים בקטגוריית משחקים
שלושה משחקי פייסבוק שיפתחו לכם קצת את הראש
אני יודע איך זה קורה, יושבים במשרד ומחפשים רעיונות לאיזו אפליקציית פייסבוק נחמדה שאפשר להרים ומפה לשם, בגלל שמדובר בקהל צעיר מחליטים שמשחק זה הפתרון, הרי בני נוער אוהבים לשחק, ככה כתוב במחקרים. בסופו של דבר, בגלל חוסר זמן (ובואו נודה על האמת, חוסר תקציב) רוב המשחקים שמפותחים בארץ כחלק מקמפיינים שיווקיים נגמרים בשכפול של מנוע משחק משנות השמונים-תשעים ומעטים המשחקים שהביאו משהו מקורי לשולחן.
לכל שלושת המשחקים שאני עומד להציג בפוסט הזה אין פוטנציאל להיות מפותחים עבור קמפיין פרסומי וגם אם כן (והם לא), מדובר כאן על עולמות תוכן שמחזיקים חודשים ושנים. הכוונה שלי כאן היא להציג שלושה משחקי פייסבוק קצת פחות קונבנציונאליים: כאלה שהם לא טוויסט על סוגר שטחים או על פונג, אלא מציגים חשיבה משחקית שהיא קצת מעבר לעולמות שאתם מכירים בפייסבוק (כן, גם לא פארמוויל).
משחקי פייסבוק בירידה: מה עכשיו?
השנה החולפת הייתה תור הזהב של המשחקים החברתיים בכלל ומשחקי פייסבוק בפרט: חברות משחקים ובראשון זינגה הונפקו במיליארדים או נקנו על ידי חברות גדולות יותר. בלי להיכנס לניתוח של תעשיית המשחקים (אולי בפוסט אחר), המשחקים החברתיים היו יותר מהכל מנוע הצמיחה העיקרי של הרשתות החברתיות גם מבחינת תעבורת גולשים ו "Stickiness" (בעיקר פייסבוק אבל לא רק, גם אתרים שהכניסו לתוכם משחקים כמו MyYearbook או MSN Games) וגם מבחינה כלכלית כש Virtual Goods הפכו להיות דרך לגיטימית לייצר הכנסות.
סטגנציה במקרה הטוב
אם נסתכל על הגרפים של המשתמשים הפעילים לחודש או ליום בטבלת המשחקים המובילים בפייסבוק, ניתן לראות בירור צניחה משמעותית בסטטיסטיקה של כל המשחקים המובילים שלפני כמה חודשים טיפסו בכמות המשתמשים בקצב מטאורי (לטבלה המלאה באתר Appdata.com): המשחק שמוביל היום את פייסבוק ברמת המשתמשים הפעילים לחודש הוא Cityville של זינגה שצנח מבערך 90 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 84 מליון, Farmville ירד מאיזור ה 44 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 36 ונמצא במגמת ירידה.
ירידה משמעותית במספר המשתמשים: Cityville (צילומסך)
המשחקים היחידים שעדיין נשארו עומדים על הרגליים מבחינת נתונים ומראים מגמה של שיפור הם משחקי קז'ואל (דוגמת Bejeweled Biltz) ומעבר לזה, הצטרפו לאפליקציות ששולטות בפייסבוק אפליקציות היכרויות, סקרים וכלים לצפיה בתמונות.
למה זה קורה? רוויה של השוק? חוסר עניין? העובדה שכל משחק פייסבוק שיוצא הוא More of the same של משחקי פייסבוק אחרים רק עם תמה שונה (ומתישהו גם הן מתחילות להיגמר)? הכל כנראה נכון.
הפתרון המסתמן: מדיה חדשים, קבוצות גיל שונות
כשניסיתי לענות על השאלה "מה ילדים עושים בפייסבוק", אחד הדברים שסימנתי שם בתור פעילות מועדפת הם משחקים חברתיים. כדי לא להחזיר אתכם לקרוא את הפוסט ההוא, אני יכול לספר לכם שילדים אוהבים לשחק, בפייסבק ובכלל ולא רק שהם אוהבים לשחק, הם אוהבים לשתף. מה שעבור חברות המשחקים הופך אותם לקהל יעד אטרקטיבי ובעל פוטנציאל לייצר את שני המדדים הכי חשובים: שימוש באפליקציה וקנייה של תוכן.
האתגר, במקרה הזה, הוא לפגוש את הילדים בפלטפורמה שהם מכירים ושההורים בוטחים בה, וכאן חברת Electronic Arts מצאה את הפתרון בדמות ה- iOS של אפל וספציפית יותר, ה iPad. אני לא יודע אם יצא לכם לראות, אבל כמות המשחקים לילדים שיש על iPad היא עצומה ובגלל העושר הגרפי והנוחות שלו מבחינת ממשק, הוא אטרקטיבי מאד בתור פלטפורמה למשחקי ילדים.
Pet Society - בקרוב על ה iPad שלכם (צילומסך)
בשבועות הקרובים תשיק EA שני כותרים פופולאריים שלה לאייפד: Pet Society ו Restaurant City (או במילים אחרות: "גל ותלביש חיה חמודה" ו"בנה לעצמך את מסעדת החלומות"). שני הכותרים יתממשקו לפייסבוק כך שמי שיש לו כבר חיה שהוא מגדל ב Pet Society, יוכל לייבוא אותה לאייפד ולסנכרן בין שני החשבונות (אם כי מסיבה לא ידעה דברים כמו כסף לא מסתנכרנים, וחבל).
שווה יהיה לעקוב ולראות איך תשפיע מערכת היחסים של פייסבוק-אייפד על הנתונים בהקשר של משחקים (במיוחד משחקים לקהל הצעיר יותר) ולמרות שלא הייתי מספיד את המשחקים בפייסבוק עדיין, יהיה עוד יותר מעניין לראות באילו פיצ'רים ישתמשו חברות המשחקים כדי לצאת מהירידה בנתונים והאם פייסבוק יאפשרו להם יותר חופש פעולה בתחום ה Soical garph שיאפשר להם את זה.
RewardVille: נאמנות לקוחות מגיל צעיר
בשבוע שעבר השיקה Zynga את מה שהם מקווים שיהיה אחד מהמנועים של החברה, מערכת-על לתגמול שחקנים במוצרים של זינגה בשם RewardVille: במרכז האתר החדש עומדת מערכת שמזהה אילו משחקים של זינגה אתם משחקים (באמצעות Facebook Connect) ומעניקה לכם תגמול ממספר סוגים על פעילות: ל RewardVille יש דרגות ונקודות ניסיון נפרדת מכל המשחקים האחרים של החברה (אתם יכולים להיות דרגה 300 ב Treasure Isle ודרגה 3 ב RewardVille, לדוגמא) ומערכת של כסף וירטואלי וטובין וירטואליים (Virtual Goods) לכל המשחקים של החברה שזמינים באופן בלעדי למשתמשי RewardVille.
תגמול על המשחקים של זיגה, עמוד הבית של RewardVille
Rewardville כמנוע הכנסה אבל בעיקר מנוע לשימוש חזור במשחקים
מערכות של תגמול עבור רשתות משחקים הוא לא המצאת הגלגל מצד זינגה, מערכות כאלה קיימות ועובדות טוב בעולם המובייל בצורה של מערכות תגמול בקוד פתוח שכל מפתח משחקים יכול להטמיע במשחק שלו ולקבל באופן אוטומטי מערכת של ניקוד, Achievements וטבלאות מובילים (קחו לדוגמא את OpenFeint ואת PlusPlus), שלא לדבר על עולם הקונסולות. ובכל זאת, RewardVille שם את רשת המשחקים במרכז המיינסטרים וכשמחברים לכל מערכות התגמול את הטובין הוירטואליים וחפצים נחשקים עבור משחקים של זינגה, מדובר כאן לא רק במנוע הכנסה ראוי, אלא בעיקר במנוע חשיפה למשחקים חדשים ויותר מכך, מנוע Re-Engagement מעולה שיחזיר אנשים לשחק לעיתים קרובות יותר.
גם דרגות, גם כסף וירטואלי על משחקים
אחד הטרנדים המתעוררים בתקופה האחרונה הוא טרנד השירותים-שיספקו-לכם-נאמנות לקוחות, בדרך כלל בדרך משחקית וכיפית. זה יכול להיות גרסה 3.0 של פורסקוור שהפכה אותו למשחקי מתמיד, הדילים של פייסבוק (תבוא עם חברים שלך תקבל הטבות) ומעכשיו לילדים קטנים יותר: שחק פארמוויל כמה שיותר זמן, קבל על זה חפצים שווים למשחק אחר או סתם כסף וירטואלי.
יהיה מעניין לראות את המערכות האלה באות ליידי ביטוי ואת העלייה בשימוש במשחקים של זינגה שבסופו של דבר מתחרים זה בזה. אנחנו נעקוב.
זינגה וסוכן החיברות הגדול בעולם
משחק הוא הרבה יותר מ…משחק. דרך המשחק ילדים, צעירים ואנשים בכלל מגבשים תפיסות, עמדות, דרכיי התנהלות, משמעות ובכלל איך לחיות בעולם הזה.
קצת פסיכולוגיה\סוציולוגיה: "חִברות, או סוציאליזציה, הוא תהליך של התנסות חברתית ותרבותית מתמשכת, המקנה ליחיד את דפוסי, כללי וערכי התרבות בחברה בה הוא חי. תהליך החיברות הוא תהליך בסיסי ואף קריטי לעיצוב האישיות, ההתנהלות הרגשית ודפוסי המחשבה של היחיד בחברה." (ויקיפדיה). תהליך החיברות מתבצע על ידי קבוצות שונות בהן נתקל היחיד במהלך חייו בהקשרים החברתיים השונים. סוכני החיברות העיקריים: משפחה, בית הספר, קבוצת השווים ותקשורת המונים.
המשחקים כמכתיבי תרבות בתקשורת ההמונים
לרדיו, קולנוע לאחר מכן הטלווזיה, שהינן חלק מן תקשורת ההמונים יש השפעה גדולה על תהליך החיברות. ארה"ב הינה בעלת השפעה תרבותית גדולה גם ובעיקר בזכות כך שהיא "שתלה" לכל אחד מסך בבית בו הוא מקבל נתח של תרבות, או תת תרבות אם תרצו. זה שהמכשירים נוצרו ביפן, סין או קוריאה לא משנה את העובדה שמה שמשודר בהן הוא מה שמכתיב את סדר היום. גם כיום זה לא משתנה – באסיה מייצרים את המחשבים ובארה"ב את הפלטפורמות והתוכן. המדיום שהופך היום למחשב – והפלטפורמות החברתיות מאפשרות לעולם המשחקים לצמוח ולהגיע לכל פינה בקלות גדולה יותר . אם בעולם העתיק ניתן היה לכנס 45,000 איש בקוליסיאום ברומא, היום רק על המשחק סיטיויל מתכנסים מעל 84 מליון משתמשים. פאאור טו דה סיטי.
הנה עומר כתב ממש כאן בתנועה משחקים ברשתות חברתיות עלו ב 66% בשנה האחרונה, ואיך זה בעצם משפיע? ועוד עם מפלצת ההפצה הויראלית של פייסבוק? לא ניתן להמעיט בכוח של משחקים אלו לשנות ולעצב תודעה של משתמשיהם. מי שמתעניין מה כל זה יעשה בעתיד יוכל לצפות כאן בהרצאה מרתקת בטד על איך משחקים ישתלבו בחיים (לדוגמא איך על מברשת השיניים יהיה חיישן + משדר, וכל ילד שיצחצח טוב יקבל "קרדיט" מקולגייט לשימוש באיזה קניון וירטאלי – הכל שחיק). אבל לא צריך לחכות שמשהו יקרה, כבר כאן עכשיו למשחקים יש השפעה על איך אנשים בכלל וצעירים בפרט לומדים להתנהל ולהתנהג בעולם הזה.
סיטיוייל – העיר הגדולה בעולם
סיטיויל הושקה זה לא מכבר ונכון לעכשיו יש לה יותר מפי 5.5 תושבים מהעיר הגדולה בעולם. אבל מה שמעניין בהקשר הזה הוא מה המסרים הגלויים והסמויים שעוברים תוך כדי המשחק ודרכם צעירים ובכלל לומדים על איך להתנהל בעולם האמיתי. כי היום – זינגה היא אולי סוכן החיברות הגדול בעולם.
מי שבכלל לא מעורה במשחקיי אונליין אלו, עדיף שיתעניין כי זה מאסט מקצועי. בגדול אתה מקבל שטח, בונה בתים, חנויות, מבני ציבור, כבישים ופארקים על מנת לצפות איך העיר מתאכלסת בתושבים וכל זאת תוך שיתוף החברים בפייסבוק.המטרה בסיטיויל היא לבנות עיר גדולה ומשגשגת לרווחת תושביה. אבל מהי בדיוק אותה רווחה?
נמלים חרוצות עם פ'טיש לצרכנות
בסיטיויל כל האנשים הם מאוד מסודרים ומתוקתקים. יש יתרון מובהק למי שהוא neat guy. לא תמצאו בעיות חניה, אנשים שמאחרים בתשלום שכ"ד, או פרויקטיי נדל"ן שסובלים מחוסר איכלוס. החנויות תמיד מתמלאות באנשים וסתם בטלנים שנהנים מהשמש ביום חם, לא תמצאו. הצועדים תמיד עושים זאת על המדרכות ועוברים רק במעברי חצייה. אומנם יש משטרה אבל ממש אין צורך בשוטרים שיפטרלו ברחובות להשליט חוק וסדר. זה קיים מאליו.
שהחנויות ריקות, הרחובות ריקים. לא תראו נפש חיה. איזה סיבה יש בכלל להסתובב ברחוב?. כל האזרחים ספונים בבתיהם ומחכים לאות. אגב, לצערי גם שיווק אינו נדרש פה. על בעל החנות בסה"כ למלא את את המדפים והאנשים יוצאים מהבית בשיירה אליו. בתמונה למטה תראו תראו מה קורה בצד ימין כאשר אין סחורה בחנות – הרחובות ריקים. וכאשר הסחורה חוזרת למדפים (תמונה מצד שמאל) , ההמון שועט לרחובות. ולא תגידו לחם, או דלק – אלא חנות פרחים. כולם ממהרים כל הזמן מהבית לחנויויות ומהחנויות לבית.
האושר הוא לקנות
רגשות אין פה. כמעט. למעט אחרי הקניה. למעשה רק אחרי הקנייה האזרח מתלא באושר גדול ומעליו עולה ענן של חיוך (תמונה שמאלית). אפשר להבין. הלוא הוא חיכה בביתו והנה הוא מבין ברי המזל שהצליח לשים את ידו על סחורה חמה. בין אם זה נעליים, משחקי וידאו, פרחים, קפה או צעצועים – אין זה משנה כלל ועיקר. הקניה היא טובה, היא מוציאה מהבית ונותנת רגע של נחת. הקנייה משחררת.
הנחישות וההתמדה בסיטיויל משתלמת. מי שנכנס באופן קבוע מתקדם יותר. גם שימוש בהרבה חברים בפייסבוק עוזר, אבל מי ששם כסף יוכל לקצר את הזמן ולזרז את בניית העיר שלו. כשיש כסף, לא צריך חברים.
כמה מילים לסיכום
לא התמיירתי לעשות כאן ניתוח סוצילוגי אנתרופולגי של המשחק (מכירים סטודנט לאנרפולוגיה שבא לו?) ברור שזינגה עיצבה ופיתחה את המשחק תוך שילוב הצרכים שלה (הכלכלים) ומחשבה מה יגרום לאנשים לשחק במשחק שלהם (חווית משחק נעימה וממכרת). חלק ניכר מן התהליכים במשחק אופיינו לפי רוח התקופה הצרכנית ופשוט הוקצנו ומוסדו. מה כן?
האינטרנט זה לא מכבר הפך להיות חלק מתקשורת ההמונים אך בניגוד לכלי המדיה המסורתית הוא אינו מרוכז בידי בעלי שלטון או הון. האומנם!? הרשו לי לתקן ולומר שהוא לא התחיל ככזה אבל היום הרשת הופכת להיות כלי משחק של הגופים הגדולים. רוב הציבור כלוא בפלטפורמות שיצרו לנו (גוגל, יוטיוב, פייסבוק, ווינט, וואלה…). האייפד רק ייחזק את דפוס השימוש הזה.
אז מה ניתן לעשות עם כל זה
חינוך – אין לי ציפייה מחברות מסחריות לייצר משחקים עם ערכיים אונברסליים חינוכיים. למרות שיש כאלו, אפילו כמה מוצלחים מאוד פה בארץ. אבל בחינוך, יש כאן זירה מאוד מעניינת. ידוע בפסיכולוגיה שבית הספר הוא אחד מסוכני החיברות החזקים ביותר. הנה עוד מקום אליו גם צריך להגיע.
מיסטיקה – קורא בסיטי ויל. פעם קראו בקפה. היום אפשר לצפות את העתיד שלך על פי העיר שבנית.
ניתוח אישיות – קורות חיים חדשים, (כבר בעצם ראשי התיבות זהים לקורות חיים וסיטיוויל באנגלית CV). כלומר בראיון או במחני קבלה לעבודה יאבחנו את האישיות שלך על פי הבחירות ואופן ניהול העיר שלך.
או סתם פשוט, לשחק
מחקר: משחק ברשתות חברתיות עלה ב-66% בשנת 2010
במהלך 2010 סקרנו כאן בתנועה את עלייתם של המשחקים החברתיים, החל ממחקרים שדיברו על המודלים העסקיים החדשים, כניסה של משחקים בגימור גבוה ובסופו של דבר, זיהוי של המודלים העסקיים החדשים על ידי חברות המשחקים הגדולות וה"וותיקות" (דוגמת Electronic Arts) וכניסה שלהן לתחום המשחקים החברתיים ואולי חשוב מכך, לתחום ה Free-to-play (משחקים שהם, כאמור, חינמיים לשחקן כשהמודל העסקי שלהם מתבסס על מכירת תוכן או טובין וירטואליים בתוך המשחק).
במובן מסוים, הפכו המשחקים החברתיים למנוע צמיחה עיקרי של הרשתות החברתיות (עוד השנה: מייספייס, Yahoo ו MSN הכניסו כותרים חברתיים לתוך הפורטלים שלהם דוגמת Bubble town, אחד הכותרים הפופולארים ב MSN היום) ולהיפך, הרשתות החברתיות חשפו המוני שחקנים לעולם של משחקים חברתיים ונתנו ערך מוסף בצורה של אינטראקטיביות ו Stickiness, כך שיש כאן סוג של מערכת סימביוטית שטובה לשני הצדדים.
משחקים ברשתות חברתיות נוגסים בעוגה
מחקר חדש של חברת newzoo סוקר את תעשיית המשחקים בשנה החולפת לעומת 2009 ומצביע על כמה מגמות מעניינות: הראשונה בהן, כי שכותרת הפוסט מרמזת, עלייה של 66% מאז 2009 בשוק המשחקים ברשתות חברתיות ושוויו מוערך במיליארד וחצי דולר.
התחזקות של המשחקים החברתיים – מתוך מחקר newzoo
בנוסף למשחקים ברשתות החברתיות עצמן, ניתן לראות עלייה גם במשחקים החברתיים מרובי המשתתפים (MMO), מה שתואם מחקר שכתבנו עליו בחודש נובמבר השנה, שמראה על זליגה של שחקנים מהקונסולות, משחקי המחשב ופורטלי המשחקים המסורתיים, לעולמות וירטואליים ומשחקים חברתיים.
יותר כותרים חברתיים – פחות קופסאות משחקים
ממצא נוסף של המחקר, אולי המעניין ביותר אם אנחנו מנסים להפיק ממנו תחזית לעתיד לבוא הוא הגרף הבא שמתאר את המשחקים החברתיים מרובי המשתתפים ואת ההתפלגות שלהם בשוק במונחים של תשלום עבור משחקים.
שוק המשחקים ההמוניים בארה"ב מוערך, על פי המחקר, בכ 2.2 מליארד דולר (כשסביר להניח שרובו נשלט על ידי World of Warcraft בתחום משחקי ה-שלום-כדי-לשחק) עם זאת, שמונה מליון שחקנים במשחקים חברתיים המוניים משתשמשים בדפדן בלבד ונתון ממעניין עוד יותר, 75% מהשחקנים משחקים בעולמות של Free-to-Play.
התחזית שלנו ל-2011: התחזקות משחקי הסלולר, מודלים עסקים יצירתיים יותר
נתחיל דווקא מהסוף: בשנים האחרונות העולם המודלים העסקיים בכל הנוגע למשחקים התקדם הרבה מאד מאז ימי קנה-קופסא-קבל-משחק ודווקא המעבר לעולם ה Free to Play הכניס מודלים עסקיים יצירתיים לשוק כמו מכירת תוכן, מוצרים וירטואלים או אפילו עצם ההבנה הפשוטה ששחקן לא חייב לשלם בכסף, אבל הוא יכול לשלם בזמן שלו אל מול המשחק או פשוט לשלם בהפצת המסרים של המשחק ושליחה לחברים (מה שקוראים "ויראליות").
ברגע שהמטבע השתנה, או יותר נכון, התפיסה לגבי המטבע השתנתה, אפשר פתאום לקחת את החווה היפה שטיפחנו בפארמוויל (בעצם, אחרי שפארמוויל היא כבר לא המשחק המוביל בפייסבוק, צריך לדבר על העיר היפה מ Cityville) ולקחת אותה איתי גם לסלולר כדי שאני אוכל להמשיך ולטפח אותה גם כשאני לא ליד המחשב ולקבל הודעות של המשחק בדחיפה על מצב החווה שלי בכל רגע נתון. משחקים חברתיים – שווה לעקוב.
המחקר המלא, אגב – עולה 2430 יורו, זמין מכאן.

















