כל הפוסטים בקטגוריית מחקרים

מחקר: הגיימרים של היום רוצים יותר MMO

אם למישהו היה עדיין ספק ששנת 2010 תהייה שנתם של המשחקים החברתיים (עם שוק שמוערך במעל מליארד דולר ופולש גם לתחומי המדיה המסורתיים) מחקר חוצה יבשות שמתפרסם הבוקר בארה"ב מראה שהצריכה של משחקי MMO (משחקי רשת המוניים – Massive Multiplayer Online) נמצאת בעלייה מתמדת וצפויה לעלות אף יותר.

המחקר שערכו יחד מכון TNS והאתר GamesIndustry.com נערך בקרב 13,000 נבדקים בני 8 עד 20 בבריטניה, צרפת, בלגיה, הולנד, גרמניה וארה"ב. השאלות השהאלו הנבדקים עוסקות בעיקר בזמן בו הם מבלים מול סוגים שונים של משחקים, ז'אנרים והרגלי הרכישה שלהם בכל הקשור במשחקי מחשב וקונסולות. המחקר וקובצי המידע עולים לצרכן הסקרן 4,950 יורו – בערך 28,000 שקל (לחצו כאן כדי לרכוש). אלינו לתנועת הנוער הגיע תקציר המחקר, הנה כמה נקודות מעניינות מתוכו:

משחקי רשת המוניים הם בעלי ה"דביקות" הגבוהה ביותר – כמצפה ממשחקי רשת חברתיים אל מול משחקים לשחקן יחיד, זמן השהיה של הצעירים מול המשחקים הללו הוא הגבוה ביותר (5.5 שעות בממוצע) לעומת 4.9 שעות למשחקי קונסולות ו-4.8 שעות למשחקים לשחקן יחיד. מתוך כלל הנחקרים בארה"ב, נמצא כי 45% משחקים במשחקי רשת המוניים לעומת 30% שמבלים בפורטלים למשחקי רשת לשחקן יחיד (Casual Games) כך שמעניין לראות איך יתמודדו פורטלי משחקים קלאסיים (בחו"ל Armor Games ובארץ Net-games) שנהנים מהצלחה יחסית עם עלייתם של המשחקים החברתיים והמשחקים מרובי המשתתפים.

guild-wars-2

מליוני שחקנים ביום – בחינם. Guild Wars (צילומסך)

השיקולים המרכזיים בבחירת משחק אונליין: משחק חינם והמלצות מחברים: הנחקרים מעדיפים המלצות מחברים על פני גורמים "מסורתיים" כמו אתרי משחקים, מגזינים וטלוויזיה. באופן אישי יש לי קצת בעייה עם הנתון הזה – ברור לי שהשחקנים ילכו למקום בו החברים שלהם נמצאים, אחרת זו לא אותה החוויה וכל עניין המשחק החברתי קצת מתפספס. מה שכן, אני לא חושב שצריך לבטל לחלוטין את ההשפעה שיש לאתרי משחקים ולבלוגים על תופעת המשחקים החברתיים: בסופו של יום, הגיימרים ה"כבדים" שנכנסים לאתרי המשחקים גוררים אחריהם את החברים שלא בא להם לחפור ולהתעדכן, אלא רק רוצים לשחק במה שמגניב. עם זאת, אתרי המשחקים הם אלה שמבצעים את התעדוף וחושפים את הגיימרים ה"כבדים" לאותם משחקים כך שמקור הטרנד הוא בגורם ה"מסורתי יותר" והגיימרים תורמים להפצת המסר, ממש כמו התנהגות של רוב הטרנדים האחרים. ברור שאם תשאלו את הגיימר עצמו – הוא הגיע בעקבות החברים ולכן אני בטוח שהנתון מהימן.

רבות דובר כאן על תרבות החינם. World of Warcraft שבר את המוסכמה הזו והוא מצליח לכרטס בחודש כמה מליוני דולרים מעשרות מליוני השחקנים הרשומים. להוציא את WOW שנשען על מותג חזק מאד וחברת ענק מאחוריו (Blizzard) רוב המשחקים ההמוניים הם חינמיים (מהפוקר של Zynga בפייסבוק ועד ל Fly For Fun) או כאלה שסומכים על מודל של קניית המשחק וההרחבות שלו תמורת תשלום אבל המשחק עצמו הוא בחינם (Guild Wars). הייתי מרחיב עוד בנושא מודלים עסקיים של משחקים, אבל קצרה היריעה בפוסט הזה, אולי באחר.

בממוצע, 66% משחקני המשחקים ההמוניים הם גברים, 50% בגילאי 17-12: בארצות הברית, לעומת זאת, דווקא קבוצות הגיל הצעירות יותר (12-8) מהוות את פלח השוק הגדול ביותר במשחקי ההמוניים בגלל ריבוי של אתרים ועולמות וירטואליים המיועדים לגילאים הללו (במחקר מוזכר Club Penguin כאתר הבולטים). בבלגיה וגרמניה שחקני המשחקים ההמוניים נוטים להיות מבוגרים יותר מאחרים, לדעתי (הלא בדוקה) הדבר נובע מתרבות הספורט הדיגיטלי (משחק בצורה מקצועית) המפותחת מאד במדינות הללו.

"הימים בהם יכולנו לקטלג את השחקנים לפי פלטפורמת משחק הסתיימו" כך אומר פיטר וורמן מ GamesIndusy.com "מתוך שחקני הקונסולות האמריקאים, 29% משחקים במשחקים המוניים במחשב ו 25% בטלפון הנייד. בנוסף, מעל 55% מהאמריקאים עדיין מבלים זמן בפורטלי משחקים כך שנוצר מצב שכל הפלטפורמות הללו מתחרות על זמן וכסף מאותו הצרכן".

נתוני חודש אוקטובר: בני הנוער מהווים 10% בלבד מהאוכלוסיה בפייסבוק

בני הנוער עוזבים את MySpace (כנראה לטובת פייסבוק) והמשחקים החברתיים בעלייה, כך עולה מנתונים שהתפרסמו היום באתרי הסטטיסטיקה השונים. כדי לחסוך לכם את הרעש, הנה כמה נתונים מזוקקים שהצטברו אצלנו מתחילת החודש:

1. MySpace ממשיך לאבד תנועה, פייסבוק גדל פי אחד וושליש בארה"ב

למרות שזה יהיה ממש פופוליסטי ולא אחראי לקשור בין שני הנתונים שהזכרתי בכותרת, קשה להאמין שירידה של 10% בתנועה של MySpace הולכת לאיבוד בחלל ריק. על פי סקר Comscore שהתפרסם בשבוע שעבר פייסבוק ממשיך להציג נתונים מרשימים עם עלייה של 131% במספר הגולשים היחודיים ליום.

facebook-comscore-september-2009

ניתוח תנועה באתרים בהשוואה לשנה שעברה – סקר Comscore

מעניין יהיה לראות אילו נתונים יציג בסוף השנה MSN Live Spaces, הפרופיל האישי המקוון של MSN שפועל כרגע כאגרגטור של רשתות חברתיות עם ערך מוסף של אחסון והתממשקות (לא מבריקה) לתוכנת המסרים המידיים MSN Messenger.

2. בני הנוער מהווים 10% מהאוכלוסיה בפייסבוק

בסופו של יום ולמרות כל ההייפ, פייסבוק עובד בצורה אופטימלית עם אנשים שיש להם הרבה מעגלים חברתיים. בישראל, לדוגמא, הסיפור פשוט להבנה: תיכון->עבודה לפני צבא->צבא->החבר'ה מהטיול->החבר'ה מהעבודה. אצל בני נוער המעגלים החברתיים קטנים יותר כך שהשימוש שלהם באתר הוא מעט שונה ומסתובב לא מעט סביב האפליקציות.

למרות הנתונים שמציג האתר Inside Facebook, אני צופה עלייה במספר בני הנוער בפייסבוק כפעול יוצא מההתעוררות בשוק המשחקים החברתיים שפונה בדיוק לאותם קהלים. אני צופה שנרגיש את הזנב הארוך כאן גם בהצטרפות מאסיבית יותר של ילדים לפייסבוק (גילאי 12-7) עם כניסה של משחקים חברתיים פשוטים יותר לרשת החברתית.

facebook-november-2009-age

3. עתיד האינטרנט על פי Zynga: הכל שחיק

עם מעל ל- 181,000,000 משתמשים רשומים לאפליקציות השונות (מקור), חברת המשחקים החברתיים Zynga (פארמוויל, פוקר) היא סיפור הצלחה שקשה להתעלם ממנו. בשבועות האחרונים אנחנו חווים עלייה משמעותית בהתעניינות של חברות בעולמות וטובין וירטואליים בשנה הקרובה, כאשר על פי ההערכה יגיע שוק הטובין הוירטואליים (Virtual Goods) לשווי של מעל מליארד דולר וכולם, איך לא, רוצים ביס מהעוגה.

בשבוע שעבר הציג Mark Pincus, מנכ"ל Zynga, את הפילוסופיה של החברה בכנס Web 2.0 של או'ריילי:

מארק מציג מגמה אותה זיהה רז בפוסט שלו לגבי עתיד אתרי הנוער הישראלים: הרשת תתכנס לכיוון האתרים הגדולים כאשר התשתית היא ממשקיי API (מה זה?) המהווים את ה"צנרת" כשעליהם בנויים הפורטלים הגדולים ועליהם האפליקציות. לפי Zynga, שער הכניסה שלנו לאינטרנט יהיה בהכרח חברתי כשעל גבי הפלטפורמה הזו נשתמש באפליקציות ושירותים שונים.

אחד מסודות ההצלחה של Zynga הוא פרסום אגריסיבי מאד לחברים (שמשום מה עובר בלי להימאס) לצד שימוש חכם ב Virtual Goods כמודל עסקי. בשקופית ניתן לראות 800,000$ שגולשים השקיעו בתקופה של שבועיים (!) לצורך תרומה לילדים רעבים באפריקה (במסגרת הפרוייקט התבקשו הגולשים לתרום "כסף משחק" לטובת המרה לכסף אמיתי ושליחה של ארוחות לילדי אפריקה) ולצד נתוני כניסה מרשימים בהחלט, יוצאים אנשי Zynga בהכרזה שהמודל העסקי המשתלם של השנה הבאה יהיה מסחר בטובין וירטואליים.

מחקר: שוק החפצים הוירטואליים יגיע למיליארד דולר ב 2009

בתחילת השנה, סימנו את העולמות הוירטואליים והקניות ברשת כשני התחומים המבטיחים ביותר של 2009 אצל בני הנוער. מחקר שמתפרסם היום מבית Inside Network מביא אלינו את נתוני 2009 בכל הנוגע לשוק החפצים הוירטואליים (האמת היא ש Virtual Goods מיתרגם אצלי ל"טובין וירטואליים" אבל זה נשמע ממש גרוע) ולא רק שהשוק בצמיחה, 2010 עומדת להיות שנה טובה אף יותר.

Virtual-Goods-Total-US-Market-Size

התחזית השנתית על פי Inside Virtual Goods (במליוני דולרים)

2009: שנה של משחקים חברתיים

בשנה החולפת היינו עדים לצמיחה מטאורית של משחקים בתוך הרשתות החברתיות עצמן בהובלתן של החברות Zynga (אחראית למשאבות זמן כמו FarmVille ו Zynga Poker שפופולאריים מאד בפייסבוק וב Tagged), האתר OMGPOP וענקית משחקי הסלולר Popcap Games (אחראית על Zuma ו Bejeweled) שזכתה השבוע למימון של 22.5 מליון דולר על מנת לפתח משחקים לרשתות חברתיות.

החידוש שהבדיל את משחקי הרשת החברתיים ממשחקי הרשת שהיינו רגילים אליהם עד כה (והשאיר חברות מצליחות דוגמת Armor Games הרחק מאחור בשוק משחקי השחקן היחיד) הוא מה שהפך משחקי רשת המוניים למוצלחים כל כך: היכולת לשחק מול שחקנים אמיתיים ועל כל זה הוסיפו הרשתות החברתיות את הנדבך החשוב של תחרות מול החברים שלך (או בצורה של משחק אחד מול השני או בצורה של טבלת דירוג בסגנון "איפה אני עומד מול החברים שלי") ובנוסף, היכולת לדחוף דוכן החוצה מהמשחק אל הרשת החברתית וכאן, לטעמי, טמונה הגדולה של והחידוש של משחקי הרשת החברתיים:

משחקי הרשת החברתיים (כאשר הבולט ביניהם בתקופה האחרונה הוא FarmVille) למדו להכניס את אופציית ה Share גם לתוך עולם המשחק וכך מתנהלת מערכת יחסים בין השחקנים בתוך עולם המשחק לבין החברים שלהם שגולשים ברשת החברתית גם בלי לשחק ולהפך. המעבר הזה של תוכן בסגנון "עומר קנה להדס בירה בשולחן פוקר" מהמשחק לרשת החברתית והיכולת של אנשים לבצע אינטראקציה מהפיד האישי בסגנון "עומר מצא אסימונים, לחץ כאן כדי לקחת לו אותם" לתוך המשחק היא זו שהביאה את Zynga ל 100 מליון משתמשים רשומים תוך שלושה חודשים בלבד.

למה חפצים וירטואליים עובדים?

חפצים וירטואליים לטעמי מהווים, ברמה הבסיסית ביותר, את המשתנה המתווך בין עולם המשחק לרשת החברתית וברמה המורכבת יותר, יכולים להיות המודל העסקי עליהם מתבסס כל עולם המשחק.

poker-shop

חנות החפצים הוירטואליים ב Zynga Poker, כאן זה ממש מודל עסקי

חפצים וירטואליים יכולים להיות מתנות שחברים קונים זה לזה בתוך עולם המשחק, שדרוגים וכלי נשק ששחקנים קונים לדמות שלהם עצמם או מתנות וסממנים יחודיים ששחקנים מקדבלים על מנת להעצים את הדמות שלהם (או לבצע קסטומיזציה שלה) בתוך עולם המשחק. כדי לקבל חפצים וירטואליים בצורה שתניב כסף, חברות המשחקים משתמשות בשתי שיטות:

1. למכור כסף וירטואלי בכסף אמיתי – שיטה שהיא בבחינת Straight Up ועובדת לא רע: אם השחקן רוצה כלי נשק יחודיים לדמות שלו, כניסה לאיזורי פרימיום במשחק (לדוגמא: שולחנות VIP בפוקר) הוא יכול לשחק במשחך כמה חודשים טובים ולנסות לקנות את הכניסה בכסף וירטואלי או שישלם סכום קטן כדי לקבל את הכניסה עכשיו ומיד. שיטת התשלום היא בדרך כלל דרל כרטיסי אשראי או שירותי תשלומים מקוונים דוגמת PayPal.

2. קבלת "הצעות ייחודיות" – כבר דובר רבות בתנועת הנוער על הקושי בלגרום לבני נוער להעביר תשלומים דרך כרטיס אשראי באינטרנט. לכן, שולחות חברות המשחקים את בני הנוער (או את שאר השחקנים שלא רוצים לשלם) למלא סקרים, לתרום את כתובת האימייל ופרטים אישיים לטובת מסדי נתונים של חברות ועוד. יישום מתקדם יותר של השיטה הוא להתנות קבלת כסף וירטואלי בקנייה ועשיית עסקאות באינטרנט למוצרים אמיתיים – כבר יצא לי לראות את המבצע "קנה טיסה לטורקיה באל על, קבל מליון אסימונים בפוקר", שווה.

כל עוד המשחקים ימשיכו להיות פופולארים ולהזין את עצמם באמצעות מנגנוני דחיפה של תוכן וייצור של שיחה בתוך עולם המשחק ומחוצה לו, אנשים יירצו להתקדם במשחק ויהפכו למועמדים פוטנציאליים להשתמש בשירותי הפרימיום ומשם הדרך להכנסה אפשרית קצרה.

המחקר המלא מבית Inside Networks עולה 995$, לאתר המחקר לחצו כאן

בקטנה: מאה המותגים שילדים הכי אוהבים

מחקר שנתי בשם Young Love התפרסם אמש בארה"ב. המחקר נערך מדי שנה בקרב 4,700 ילדים (גילאי 12-8) והוריהם ומשתמש במדד ייחודי הכולל "מודעות, פופולאריות ואהבה" (מזכיר לי רשימת תכולה של שקית חגיגת) כדי לייצר דירוג של מעל 260 מותגים פופולאריים.

למי שלא רוצה לפתוח את הקובץ שמצורף למטה, הנה רשימת הטופ20 (כולל קישורים):

  1. Wii
  2. Nintendo DS
  3. Oero
  4. McDonald's
  5. M&M's
  6. Doritos
  7. Nickelodeon
  8. Kraft Macaroni & Cheese
  9. Cheetos
  10. Disney
  11. Popsicle
  12. iPod
  13. Disney Channel
  14. Playstation
  15. Reese's
  16. Crayola
  17. Cartoon Network
  18. Chips Ahoy!
  19. Pizza Hut
  20. Toys R us

2083165757_0d1f86a482

במקום הראשון ברשימה – Wii (תמונה: cc-foreversouls)

כל 100 המותגים המובילים נמצאים בקובץ הזה [PDF]

נילסן: צעירים – לא מה שחשבתם

יש מחקרים שיושבים אצלי המון זמן עד שבסופו של דבר ברגע שאני מגיע לכתוב עליהם כאן אני מתחרט שלא עשיתי את זה מוקדם יותר. לפני חודשיים נחת אצלי הדו"ח האחרון של נילסן העוסק בצעירים ומההקדמה הבנתי שהוא עומד להפריך מיתוסים ידועים על בני נוער באמצעות מחקר גדול ומקיף.

הדו"ח כולל 17 עמודים ומקיף כמעט את כל המדיה: עיתונים מודפסים, טלוויזיה, גיימינג, מוזיקה ואינטרנט. מכל עמוד אפשר להוציא המון מידע ולכן בחרתי את שלוש התובנות הכי מעניינות לדעתי מהדו"ח ולאחרות אני אתן רפרנס בסוף.

יום ממוצע בחייו של בן נוער אמריקאי

בני נוער, כמו קבוצות הגיל האחרות חיים בעולם רווי מדיה ומסכים מכל כיוון. על פי מחקרי נילסן מהשנה החולפת, כך נראה יום ממוצע בחייו של בן נוער בכל הקשור לצריכת מדיה:

teenage_usage_daily

כמה נקודות מעניינות: למרות מחקרים שמראים על שימוש נרחב מאד במשחקים אצל בני נוער (31% בשנת 2007) כאן רק 1 מתוך 10 בני נוער משחק ביום. בנוסף, נתון מעניין ואולי רלוונטי רק לארה"ב הוא הנתון שמצביע על 25% מהנחקרים שצופים בוידאו נדרך נגני MP3. ולסיום, שני מיתוסים: 23 דקות אינטרנט ביום, 25% קוראים עיתונים מודפסים - בהחלא מה שחשבנו.

בני נוער ומבוגרים גולשים לאותם אתרים

זאת נקודה ממש מעניינת עם השלכות מעניינות אף יותר: בעולם ישנה תעשייה שלמה של "אתרים לנוער" שעובדים בעיקרון על כל אותן תיאוריות התפתחויות ומאפיינים מיוחדים שקשורים לקבוצת הגיל הזו והנה באים נילסן ואומרים: תחומי העניין הראשיים של בני הנוער זהים לאלה של המבוגרים:

top_websites_for_teenagers

בתחום קטיגוריות האתרים אני בטוח שבני נוער, כמו קבוצות גיל אחרות, משתמשות בחיפוש של גוגל וצופות בסרטונים ביוטיוב כדרך העיקרית להשתמש באינטרנט (בממוצע). אבל אם נסתכל מעבר לטופ 3 (ואולי מעבר לטופ 5 אם נחשיב את פייסבוק כרשת חברתית חוצת גילאים), לדעתי נמצא הבדלים מהותיים בהרגלי הגלישה. אחרי שסיים לצפות בסרטונים ולחפש בגוגל, אני מאמין שבן הנוער יילך לכיוון אחד והמבוגר לכיוון אחר. בימים אלה אני עובד על מחקר מקיף בנושא.

בני הנוער לא מובילים את מהפכת הצפייה בוידאו מקוון

שימו לב למספר הדקות החודשי בה צופות קבוצות הגיל השונות בוידאו מקוון (נכון למאי 2009)

avid_view_times_by_age

למרות מספר מדהים של 12,000,000 בני נוער שצופים בוידאו מקוון בארה"ב (קצב גידול של 10% בשנה ומספר דקות הצפיה גדל ב 79% משנת 2008) בני נוער אינם המטרה הנוחה ביותר, כך מסתבר, לפרסום באמצעות סרטוני וידאו. המחקר של נילסן תולה את ההבדלים המהותיים בגישה לוידאו המקוון: בעוד רוב בני ה 24-18 נמצאים בעבודה רוב היום עם חיבור פס רחב, לבני הנוער יש סדר יום עמוס יותר מבחינת צריכת מדיה (כפי שראינו בסעיף הראשון).

נקודות מעניינות נוספות מדו"ח נילסן

  • בני נוער לא נוטשים את הטלוויזיה לטובת הניו-מדיה. להפך, הם צופים בטלווזיה יותר מאי פעם (עמוד 4)
  • בני נוער מעדיפים את הטלוויזיה שלהם בשידור חי, למרות האפשרות להריץ קדימה פרסומות באמצעות ממיר מקליט (עמוד 5)
  • בני הנוער הולכים לבתי קולנוע יותר מכל קבוצת גיל אחרת (עמוד 11)
  • בני נוער מהווים 23% בסך הכל מקהילת הגיימינג בארה"ב (עמוד 12)
  • יותר 25% מבני הנוער בארה"ב קוראים עיתון מודפס מדי יום, מעל 33% קוראים את עיתוני סוף השבוע (עמוד 14)

את הדו"ח המלא ניתן להוריד מכאן [קובץ PDF]

סקר: בני נוער מוכנים להוציא כסף על "מה שכיף"

למרות המיתון, ולמרות הדעה הרווחת שכסף קשה להוציא מבני נוער (וסקר שפורסם לאחרונה שמראה על נכונות לחסוך), סקר שערך האתר WeeWorld בקרב 4,000 בני נוער חושף את כוח הקנייה של בני נוער וחשוב מכך, את המוכנות שלהם להוציא כסף, אם הסחורה שווה את המחיר.

WeeWorld היא רשת חברתית מבוססת אווטארים (Avatars, מעין גרסאות מוקטנות ודיגיטליות של הגולש) שקיימת שלוש נים פחות או יותר ומראה יציבות לאורך זמן, גם לנוכח הפריחה של הרשתות החברתיות והאתרים האחרים לנוער (29 מליון אווטארים מאוחסנים באתר, נכון להיות). האתר עורך סקרים תקופתיים בקרב הגולשים שלו ומפיץ אותם בצורה פנימית לארגונים מסחריים.

אם זה כיף, יש בזה כסף

graph-2

על פי הסקר,כוח הקנייה של בני נוער אמור להישאר יציב, גם נוכח המיתון, שכן לא צפויה ירידה בכמות דמי הכיס שלהם מקבלים. זאת ועוד, מהסקר עולה כי 26% מבני הנוער שהשתתפו בו מקבלים יותר דמי כיס מאי פעם, למרות המצב הכלכלי.

מהגרף אפשר לראות ששני הנושאים החשובים ביותר לבני נוער בכל הקשור להוצאות הם "כיף" ו"ביטוי עצמי" (34% ו 21% בהתאמה). לא במפתיע, הדבר שהכי פחות מעניין אותם הוא משהו שהם משלמי עליו ומאוחר יותר שולחים לחברים (7.9%), זאת בניגוד לאפליקציות רבות של "שלח טפט בסלולר לחבר" (למותר לציין כי הסקר נערך בעיקר על בני נוער אמריקאים).

ממצא מעניין במחקר מראה שלבנות (בנות נוער) יש השפעה גדולה על הרגלי הצריכה של החברים שלהן, יותר משלבנים יש השפעה על החברות. בנוסף, ממצאי הסקר מראים שבנות סומכות בעיקר על חברות שלהן בכל הקשור לדעה על קניית מוצר (ורק לאחר מכן על משפחה והחבר) ואצל הגברים, המשפחה עומדת במקום הראשון, החברה בשני והחברים בשלישי.

אז פעם הבאה שאתם בוחרים אפליקציה חדשה לאתר שלכם, שימו במרכז את ה"כיף" (עד כמה מעורפל ואמורפי שזה נשמע) :)