ילדים בפייסבוק – מה הם עושים שם?

למרות שמדיניות הפרטיות של פייסבוק אוסרת במפורש על הרשמה של ילדים מתחת לגיל 13, הם לא עושים עבודה טובה במיוחד בגזרת האכיפה ובישראל יש לא מעט ילדים מגילאי 13 ומטה שרשומים ופעילים בפייסבוק. הגבלת הגיל בפייסבוק היא חלק מ TRUSTe, אמנת פרטיות ובטחון מידע שמקיפה אתרים רבים ומנסה לייצר סטנדרט של בטיחות ואמינות למידע שעובר ברשת. עם זאת, כאמור, גם בישראל יש לא מעט ילדים שהתחברו לרשת החברתית הגדולה בעולם.

מתודולוגיה והודעה חשובה לפני שמתחילים

לצורך כתיבת הפוסט הזה עברתי על 75 עמודי פרופיל של ילדים בפייסבוק. בחירת 75 עמודי הפרופיל נעשה בצורה סובייקטיבית לגמרי ובשום אופן המדגם לא מייצג את כל ילדי ישראל שמחוברים לפייסבוק. המטרה של סקירת עמודי הפרופיל של הילדים (אגב, גם הקביעה נעשתה לפי תמונת הפרופיל ומאפיינים נוספים) הייתה לנסות ולמצוא קווים משותפים לפעילות של ילרים ישראליים בפייסבוק בכל מיני תחומים: פרטיות, תחומי עניין, שימוש באפליקציות ובפיצ'רים של פייסבוק ועוד.

לפני שנתחיל, חשוב לי להבהיר שהפרטים שנחשפתי אליהם אצל הילדים היו רק הפרטים שהם אפשרו לחשוף (זאת אומרת, לא הצעתי לילדים בפייסבוק חברות כדי להיחשף לפרטים שלהם, יש גבול) ובפוסט הזה אני לא אחשוף שמות, תמונות או כל דבר חצי מזהה אחר. הרעיון הוא לזהות מגמות וטרנדים ולא להכין אינדקס של ילדים ישראליים בפייסבוק.

לפי פייסבוק, רשומים 725,520 משתמשים בגילאי 13 (צילומסך)

הגדרות פרטיות

הנושא הראשון והבוער ביותר אצל ילדים בפייסבוק (יותר נכון, אצל הורים לילדים בפייסבוק) הוא נושא הגדרות הפרטיות. בשמונת החודשים האחרונים נושא הגדרות הפרטיות עמד בפוקוס של פייסבוק והם עשו לא מעט שינויים טכנולוגיים אבל בעיקר בממשק המשתמש כדי להפוך את כל נושא ההגדרות לנגיש ופשוט. כשסקרתי את עמודי הפרופיל של הילדים, שמתי לב שבשונה ממבוגרים, נדיר מאד למצוא עמודי פרופיל של ילדים שכל המידע בהם נגיש לחלוטין. רוצה לומר, לרוב המכריע של עמודי הפרופיל יש הגבלות של מידע לחברים בלבד (הבעיה היא שיכול להיות שהיד של חלק מהילדים קלה על כפתור האישור, אבל זו כבר בעייה של חינוך).

מבחינת המגבלות על המידע הנגיש לזרים בפרופיל האישי של הילדים, רוב המגבלות הן בעיקר על תמונות, חלק קטן מהילדים מחיל מגבלות גם על ה Wall אבל על פי רוב, המידע בלשונית ה Info (תחומי עניין, חברים, חברים משותפים) נשאר פתוח. אחת התופעות ששכיחות אצל ילדים (אבל מופיעה גם בעמודי פרופיל של בני נוער) היא להכניס את החברים הקרובים בתוך בני משפחה (Siblings בפייסבוק), מה שגורם להם להופיע בעמוד המידע הראשי של הפרופיל גם אם המידע על החברים חסום.

רישום חברים כבני משפחה (צילומסך)

תחומי עניין (Likes) ונושאי שיחה

כשהדף המרכזי עבור זרים הוא לשונית ה Info, אזור תחומי העניין (Likes and Interests) הופך להיות משמעותי ואצל הרוב המכריע של עמודי הפרופיל השייכים לילדים בפייסבוק שסקרתי, אפשר לראות לא מעט תחומי עניין ועמודי קהילה שהם אוהבים. אם אני מסתכל על העמודים בצורה רוחבית, אפשר לראות לא מעט תוכניות טלווזיה, בעיקר תוכן פופולארי: האח הגדול, עספור, בובספוג ועוד וסדרות מהעולם דוגמת iCarly. בהערכה גסה, לכל ילד יש בממוצע 50 "לייקים" לעמודי קהילה.

בתוך נושא תחומי העניין, ולדעתי בגלל חוסר היכולת להבחין בין עמודי קהילה "רשמיים" שמספקים תוכן לבין כל מיני עמודי קהילה שמטרתם לבצע פישינג ותרמיות מסוגים אחרים, אפשר לראות קבוצות בסגנון "איך ייראה הקיר שלכם בפייסבוק ב 2020" בויראציות כאלה ואחרות אצל ילדים, מה שהופך אותם למטרות יחסית נוחות לתרמיות מהסוג הזה.

תחומי עניין לדוגמא – לא מעט קבוצות זבל (צילומסך)

למרות שעל פניו ילדים אמורים להיות יצורים חברתיים מאד, הפעילות על הקיר של הרוב המכריע של עמודי הפרופיל הוא בדיוק ההפך מחברתי. הרבה פרסומים אוטומטיים של משחקים (על שימושים של ילדים באפליקציות פייסבוק בהמשך), הרבה תמונות מעוצבות מהסוג שהיינו רגילים לראות בעמודי פרופיל של שין1 (זהירות, סכנת אפילפסיה) ומעט מאד אינטראקציות חברתיות (תגובות, לייקים). פה ושם יש פרסומים של חברים על הקיר של הילד אבל בלי לדעת מה קורה להם בתיבת ההודעות (Inbox), הקיר מרגיש כמו תיבת הודעות ציבורית עם הרבה "את באה היום לצופים?" , "אפשר לבוא אלייך היום?" ועוד בסגנון הזה.

אפליקציות

באופן גורף, אפשר לומר שילדים אוהבים לשחק בפייסבוק ואין ספק שלא מעט טראפיק מאתרי משחקי הפלאש הקונבנציונלים שהכרנו עד היום (בישראל – נט גיימס, לדוגמא). בהמשך למה שכתבתי לגבי הפעילות של הילדים על הקיר בפייסבוק, הם נוטים לפרסם הרבה הישגים על הקיר שלהם, יכול להיות מתוך חוסר ההבנה שלהם את הפעולה ופחות מתוך רצון לייצר אינטראקציה חברתית (אין כמעט חפיפה בין אפליקציות אצל חברים או תגובות). מעניין אם יש שיחה על אפליקציות פייסבוק מחוץ לרשת החברתית (בסגנון "שלח לי כבשה, אני אשלח לך תפוחים").

אפליקציות פופולאריות נוספות הן אפליקציות בסגנון Phrases, כאלה שמפרסמות על הקיר של המשתמש משפט חכם כל יום. בישראל יש כמה אפליקציות כאלו (חכם סיני, הערס מהפייסבוק) ואפשר לראות אותן בשימוש רחב יחסית אצל ילדים. אפליקציות פופולאריות נוספות הן שאלונים לסוגיהם ואפליקציות סריקת פרופיל בסגנון: "על מי חלמת אתמול בלילה".

משחקים חברתיים, בלי הרבה חברתיות לצד משחקי שחקן יחיד מסורתיים (צילומסך)

שני הסנט שלי על ילדים בפייסבוק

הבעיה עם ילדים שמסתובבים בפייסבוק היא לא הניצול לרעה שיכול לקרות מצד אנשים זרים (זאת אומרת, זו בעיה רצינית, אבל תלויה בעיקר בחינוך ובפיקוח של הורים ובהיגיון הבריא של הילד יותר בכל דבר אחר). הבעיה לטעמי היא חוסר ההבנה של הילדים את הפלטפורמה, היכולות שלה והפיצ'רים ואיך הם מתנהלים מולה: חשיפה לקבוצות עם מטרות מפוקפקות במסווה של תוכן אטרקטיבי (נראה אתכם לא לוחצים על קבוצה שאומרת "פאדיחה של ג'אסטין ביבר בהופעה"), אפליקציות שמנצלות את חוסר ההבנה של הילדים את הפלטפורמה כדי לפרסום על הקיר הפרטי שלהם מסרים שיווקים וכל פיצ'ר אחר שילדים לא מבינים עד הסוף יכולים להוביל לחווית משתמש לא נכונה.

התמונה הראשית לפוסט מוגנת ברישיון Creative Commons על ידי Wesley Fryer

האם שירות ההודעות החדש של פייסבוק באמת מתאים לבני נוער?

ני לא חושב שאני עומד לחדש משהו למישהו כשאני אומר שבני נוער לא משתמשים באימייל, כמעט. המחקר האחרון שעסק בנושא השימוש של בני הנוער באימייל מצביע על 11% שימוש כאשר המגמה היא מגמת ירידת מתמקדת (אתם יכולים להוריד את המחקר ב PDF).

באבולוציה של המוצר שנקרא "דואר אלקטרוני" שראשיתו עוד בשנות ה-60 עברנו כל מיני תחנות שמטרתן לייעל, לסדר, לקטלג ולסמן איימיילים במטרה ללמוד את הרגלי השימוש של הגולש אבל בהקשר של בני נוער, יש באימייל שני פיצ'רים שקשה מאד לנתק מהליבה של המוצר שהם אלה שגורמים לחוסר השימוש שלהם בו: דואר אלקטרוני הוא א-סינכרוני ובקצב החיים בו בני הנוער חיים, מוצר שלא מספק פידבק מיידי (או לפחות נתפס ככזה), גורם לבני הנוער לחפש צורות תקשורת אלטרנטיביות, מהירות יותר. הבעיה השניה באמייל , כפי שהצביע עליה אתמול זאקרברג (כמו בצבא, אנחנו בשלב של שמות משפחה), היא האובר רשמיות: הצורך לכתוב נושא וכתובת אימייל ממשית בפורמט "מישהו@איפשהו" שייכת במהות להמרה בין דואר רגיל לדואר אלקטרוני ובעולם התקשורת הקצרה ומבוססת המסרים המידיים, החשיבות של הפיצ'ר הזה פוחתת באופן משמעותי.

שירות ההודעות החדש של פייסבוק – פותח בהשראת בני נוער (מתוך פייסבוק)

הלא-אימייל של פייסבוק – בית אחד לכל ההודעות

אני לא אלאה אתכם שוב בסיפור של איך עובד שירות ההודעות החדש של פייסבוק (אבל תוכלו לקרוא על זה כאן ולראות סרטון הסבר מצויין כאן) אבל אם לסכם את הרעיון לכמה שורות, מדובר בשירות שיכניס את כל התקשורת הבין אישית באונליין לתוך בית אחד: אימייל, סמסים, צ'אט – הכל ייכנס לתוך איזור אחד כאשר ההפרדה תהייה בין הודעות ושיחות עם חברים, לבין הודעות מגורמים אחרים (בנק, לדוגמא) לבין הודעות מגורמים חיצוניים (ספאם לסוגיו).

מצד אחד, יש במערכת ההודעות החדשה של פייסבוק צעד משמעותי לכיוון מערכת שמותאמת מאד לאורח החיים של בני הנוער: כל השיחות מגיעות למקום אחד שגם ככה הם נמצאים בו, המערכת מאחדת בין צורות התקשורת הפופולאריות אצל בני נוער וצעירים באופן כללי וחשוב מכך, מנצלת את החוזקה העיקרית של פייסבוק – היא יודעת מי החברים שלכם אפילו לפי דרגת קרבה ותדע להגיש לכם את ההודעות בצורה מותאמת אישית. כשכל העניין הזה ייצא מפייסבוק יתממשק גם לסלולר, החיבור הטכנולוגי יהיה טבעי מאד.

התמונה ברישיון Creative Commons  על ידי Yo, Adolescente

התחזית: אל תמהרו להכריז על עולם חדש

הרעיון של הית אחד לכל צורות התקשורת הוא נחמד והכל (ובהחלט יכול להיות זה יתקע את המסמר האחרון בשימוש באימייל אצל בני נוער) אבל בשורה אמיתית לגבי הדרך בה בני נוער יתקשרו אונליין אין כאן. המערכת אמנם מבצעת אגרגציה (צבירה) של מסרים ממקורות שונים וממיינת אותם, אבל לכל עולם תקשורת כזה (צ'אט, סמסים, הודעות פייסבוק) עולם של חוקים וכללים משלו שמייעדים אותו לסוג תקשורת מסויים.

אני לא בטוח כמה שיחות אגביות בצ'אט של פייסבוק שנובעות משיעמום תהיינה רלוונטיות ברגע שבן הנוער עוזב את המחשב ויוצא החוצה  ואני עוד יותר לא בטוח כמה שיחה בהודעות הפנימיות בהודעות ארוכה תעשה את האבולוציה המתאימה כדי שהמשתמש יבחר לענות דרך הצ'אט ולא להמשיך את השיחה דרך ההודעות של פייסבוק.

אז עולם ההודעות בפייסבוק יהפוך להיות הרבה יותר מסודר, זה נכון. אבל בתור מערכת שפותחה בהשראת בני נוער, אני לא חושב שתהייה לה הרבה השפעה במונחים של שינוי שיטת התקשורת אונליין וההצלחה, אם תהייה כזו של השירות תהייה מאד תלויית ביצוע ופחות בזכות רעיון תקשורת מהפכני. מבחינת קבוצות גיל, אני חושב שהשפעה תהייה דווקא על מבוגרים צעירים (34-18) שכן משתמשים באימייל בין חברים וצורת ההתקשרות החדשה תוריד קצת את התעבורה מהאימייל ותעביר אותם למצב "חברתי" יותר.

תראה-את-זה-לקופאי כצעד משמעותי בשיווק מבוסס מיקום לצעירים

אחד האתגרים המשמעותיים בתחום השיווק לצעירים הוא היכולת לבצע מוניטיזציה, או מה שקרוי בעולם השיווק האינטרנטי Convert to paymant (המרה לתשלום) אצל בני נוער. לכאורה, לקבוצת הגיל הזו יש את כל מה שצריך כדי להיות כוח קניה משמעותי מאד באינטרנט: הם מבלים המון שעות באינטרנט, אוהבים מותגים, יש להם גישה למאגרי מידע ואת היכולת לחפש בהם בצורה טובה, קונים לא מעט בצורה אימפולסיבית ומהווים קהל טוב לרכישה של Virtual Goods, בתוך עולמות של משחקים חברתיים ובכלל.

לאורך השנים, קמו ונפלו חברות ויוזמות שקשורות לגביית כסף מבני הנוער באינטרנט (בשיתוף ההורים או דרך סלולר) ומדי פעם עולה איזושהי יוזמה חדשה ומעניינת, אבל דווקא לאחורנה, באמצעות מפגש בין שתי דרכים שאני מאד אוהב, התוכן והטכנולוגיה יש מעיין חצי-פתרון מעניין מאד ששווה לנו ללמוד אותו לפני שהוא עושה עלייה באופן רשמי.

שירות מבוסס מיקום יכול להיות הפתרון (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי Michael Mistretta)

נאמנות לקוחות: תראה את זה לקופאי

את השיווק מבוסס המיקום כבר סימנו כאן כאחד הטרנדים המעניינים ביותר שצפויים להערכתנו לצבור תאוצה בשנה הקרובה. בעולם הצעירים, יש משהו מאד נכון בלייצר נאמנות לקוחות בקרב קהל שמאד מחובר, מעריך ואוהב מותגים. עם זאת, קשה יהיה לעשות את הצעד הבא ולגרום לבני נוער לבצע רכישות בזכות אותו שירות כי כאמור, כרטיס אשראי לרוב אין להם.

ההשקה של Facebook Deals לפני כעשרה ימים הציגה קונספט פשוט מאד: תגיע למקום מסוים, תראה לכל החברים שלך שאתה נמצא שם (צ'קאין), את האישור תראה לקופאי ותקבל הטבה במקום.

יש משהו מאד נכון בחשיבה הזו בהקשר לנאמנות לקוחות: יש הטבה אטרקטיבית שהעסק מציע כדי להביא אליו אנשים ולגרום להם לחזור אליו. בעולם המדיה החברתית התשלום שהלקוח צריך להעביר כדי לקבל את ההטבה יכול להיות תשלום פיזי (כמו בעולם הקניות החברתיות) או תשלום באמצעות "הון חברתי" (Social Capital). ברגע שהלקוח עושה צ'קאין במקום מסוים, החברים שלו נחשפים לעסק ולכל הקישורים הנלווים והוא, מצדו, מקבל את ההטבה.

הון חברתי הוא מטבע לכל דבר

אז נכון שאין כאן דרך ממשית לגבות מבי נוער כסף באמצעות הרשת (עוד חזון למועד) אבל יש כאן טכנולוגיה שתוכל להביא את בני הנוער לעסק ולייצר נאמנות לקוחות מהסוג שמשתמש במטבע שיש לצעירים והרבה. צעד חכם בכיוון הזה יכול להיות מדידה של ההון החברתי של הצרכן והעמדה שלו ביחס ישר לגובה ההטבה. כלומר, הגיוני שאדם שיחשוף את העסק שלו ל 1,000 חברי פייסבוק יקבל הטבה משמעותית לעומת אדם שחשף אותו רק ל 100 (אם נוציא את המשתנה האיכותי ונדבר על כמויות).

באותו הקשר, ולקראת סיום הפוסט, הייתי רוצה לחשוף אתכם ליישום מעניין מאד בהקשר הזה של סטארסאקס שהצליחו "למשחק" (להפוך למשחק) את העניין של נאמנות לקוחות עם חנות וירטואלית לצד נקודות המכירה, פשוט תפור על צעירים.

טרנדספוטינג: מכירת תוכן בתוך משחקים חברתיים

מאז ומעולם יש איזשהו מחזור שמתקיים בכל מה שקשור בתוכן, טכנולוגיה ובטרנדים שמחברים ביניהם. המחזור מתחיל לרוב בטכנולוגיה או בפלטפורמה נורא מגניבה ונורא חדשנית שמושכת אליה אנשים וחברות הפיתוח מצדן לא צריכות לעשות מאמצים כבירים כדי להביא אליהן אנשים ולהשאיר אותם שם. קחו לדוגמא את עולם המשחקים החברתיים, מאות מליוני אנשים מעבירים את הזמן בלזרוע ולקצור פיקסלים, בללחוץ במשך שעות על כפתור Do Job במאפיה וורס ועוד כל מיני פעולות פשוטות מאד (אם כי ממכרות ומתגמלות, אין ספק) אבל עומק משחקי – אין ממש.

אחרי זמן מסוים מגיע השלב שהפעולות המגניבות והחדשניות כבר לא מספיקות, מתחרים ושכפולים של המודלים המצליחים נוגסים בעוגה ומתעורר הצורך לגבות את הפלטפורמה וליצוק קצת עומק לתוך המשחק. השלב הראשון (והפשוט יותר) הוא שדרוג הפלטפורמה מבחינת גראפית, ואת השלב הזה באבולוציה סקרנו עוד בינואר השנה כשדיברנו על משחקים בגימור גבוה.

הפלטפורמה ממשיכה להשתדרג והפיצ'רים נכנסים בקצב קבוע אבל מספיק להעביר מבט זריז על שלושה משחקים חברתיים מובילים בפייסבוק (Farmville, Frontierville ו Cafe World) כדי לראות שמשהו במכונה כבר לא דופק כמו פעם ואנשים מחפשים את המעבר (אגב, בכוונה לא התייחסתי לפוקר בגלל היותו משחק קלפים פופולארי עוד הרבה לפני פייסבוק). בנקודה הזו בדיוק נכנס עולם התוכן למשחקים חברתיים.

כבר לא מה שהיה פעם – Cafe World (צילומסך)

מוכרים סיפור

כאשר הפלטפורמה היא מוגבלת יחסית וחברות הפיתוח ניצלו פחות או יותר כל ז'אנר או טריק שיש בספר חווית המשתמש, מה שמפריד את הילדים מהגברים (יש ביטויים שפשוט לא עוברים טוב בעברית) הוא מידת ההשקעה הקריאיטיבית בסיפור, בעלילה, בעומק של המשחק ובצורה שחווית השחקן עוברת בצד הרגשי. משחקים עוברים לאט לאט (כמו באבולוציה של משחקי המחשב, אגב) להתמקדות בנישות ופחות במאסה הרחבה כשבדרך הם מוסיפים לעצמם רבדים פחות לינאריים ויותר משמעותיים בשביל השחקן.

קחו לדוגמא את מאפיה וורס הטקסטואלי

ואת האבלוציה שלו, Crime City

הגראפיקה כאן נחמדה ובוודאי משחקת תפקיד חשוב, אבל היא לא העיקר. Crime City הוא משחק עמוק יותר במובנים של התאמה אישית (לכל שחקן יש Avatar, יש שכונה שבה הוא יכול להסתובב, להקים עסקים ולגבות מהם כסף וכו' וכו').

אנשים מוכנים לשלם בשביל תוכן

אנשים מוכנים לשלם בשביל חווית משחק עשירה יותר, אם הם באמת מתחברים לעלילה ולמשחק. אנחנו רואים את זה בפייסבוק בעיקר ברכישה של טובין וירטואליים (בדרך כלל כסף משחק, מגמה שנצפתה ועולה בהדרגה) אבל הטרנד החם בעולם המשחקים החברתיים מצליח לגרום לאנשים לשלם על תוכן בתוך המשחק. הנה שתי דוגמאות נחמדות ממשחקים פופולארים, אחד בפייסבוק ואחד לסלולרי.

בפייסבוק, אחד ממשחקי הקלפים הפופולארים בתקופה האחרונה (מז'אנר ה CCG) נקרא Warstorm וחוץ מזה שהוא נרכש לאחרונה על ידי Zynga, מודל הרווח שלו מבוסס אך ורק על מכירת תוכן בתוך המשחק. אין כאן עניין של לקנות כסף משחק או "כסף פרימיום" באמצעותו ניתן לשלם על דברים, אלא בקניה של קלפים חדשים ובלעדיים (הם משדרגים אותם מדי פעם) ומעבר לקלפים, ניתן לקנות במשחק גם קמפיינים לשחקן יחיד שמרחיבים את העלילה.

Warstorm, מוכרים אך ורק תוכן

בעולם הסלולר (בעיקר באייפון, אגב) בגלל שצורת הרכישה קלה ואינטואיטיבית, קל מאד למכור מוצרים בתוך המשחק כאשר אחת הדוגמאות הבולטות היא ה Sims, שם המוצרים הפופולארים ביותר במכירות הם לאו דווקא תוספת לכסף משחק, אלא סטים של ריהוט ובגדים לעיצוב הבית. ואנשים מוכנים לשלם בשביל פיקסלים בצורת דלת בית מעוצבת כמו חללית. למה? כי זה מותאם אישית, זה מגניב וזה מעשיר ומשדרג את חווית המשחק שהשחקן מחובר אליה גם ככה.

אנחנו כמובן, נמשיך לעקוב. אני מקווה שבקרוב יהיה קייס סטאדי אחד שיהיה שווה לנתח לעומק.

ציפיות וטרנדים לקראת Contech 2010

בימים שני עד חמישי, ה-8-10 לנובמבר ייערך בתל אביב כנס Contech 2010 שעיקרו מבט אל העתיד בכל הקשור לתוכן וטכנולוגיה בהשתתפות בכירים מכל חברת תוכן שיש לה עניין בעתיד (הנה הרשימה). עד כאן השורה השיווקית. בפוסט הזה (שלמען הגילוי הנאות מקנה לי הזמנה לכנס, שלא תגידו שלא אמרתי) אני כן רוצה לשתף אתכם בשני מוקדי ידע עיקריים שאני עומד לחפש בכנס בהקשר של הקהל הצעיר.

עתיד התוכן במשחקים חברתיים, לא רק על המחשב

אנחנו כותבים הרבה כאן בתנועה על משחקים חברתיים והיום אני לא חושב שיש חברה שלא מסמנת את היכולת לבצע מוניטיזציה של המשחקים הללו (באמצעות פרסום בתוך המשחקים ובאמצעות טובין וירטואליים, שלא לדבר על מוצרים בעולם האמיתי) כאחד ממנועי הצמיחה הכי מבטיחים של השנים הקרובות. אחד מהדברים שהכי מעניינים אותי בכל הסיפור הזה היא היכולת למכור תוכן בתור המשחק החברתי כחלק מהמסע להעשרת החוויה של השחקן את המשחק.

יש הרבה דוגמאות לחברות שעושות את זה ממש טוב (והנושא הזה ממש שווה פוסט נפרד, רשמתי לפני) אבל אני אני אביא את הדוגמא הכי פשוטה שיש, ואפילו לא מעולם המשחקים החברתיים המובהק. אחת מאפליקציות האייפון שאני יותר מחבב היא Epic Win, אפליקציה המשלבת מילוי משימות קלאסי עם אלמנטים ממשחקי תפקידים (מגניב – כן, גיקי – בוודאי). בלי יותר מדי תחכום, כדי לשחק דמות מסוימת מעבר לחבלית הבסיס אתם צריכים להשקיע דולר. תוכן בצורה הכי בסיסית שלו, אבל זה נמכר יופי.

איש העץ האימתני. שווה דולר (צילומסך)

אבל לא רק על האייפון לבדו. משחקים חברתיים יש בשפע ומעניין אותי לראות איך חברות תוכן מתכוונת לממש את החיבור (המתבקש) בין משתמש שממגיע הביתה ומשחק בפייסבוק למשתמש שרוצה לסיים לשחק ולקחת את המשחק שהוא אוהב לדרכים (דוגמא נורא בולטת בהקשר הזה היא Mafia Wars של זינגה שמשום מה מחזיקים גרסת פייסבוק מצליחה וגרסת מובייל מצליחה שלא מדברות אחת עם השניה).

תוכן וידאו – עד כמה הוא יכול להיות אינטראקטיבי

עוד מגמה שמעסיקה אותי מאד היא הפריחה של תוכן הוידאו בתקופה האחרונה. Haul Videos (שהם באמת רק קצה הקרחון) והקמפיינים האחרונים של אורנג' וסלקום (לצד התפתחות הטכנולוגיה ונגישות של מצלמות וידאו) רק ממחישים את הייתרונות והפוטנציאל של המדיה. בכנס תהייה נוכחות משמעותית של חברות שוידאו צריך לשבת להן חזק מאד באג'נדה (גופי תוכן למיניהם) ומצד שני חברות שאמונות על הפלטפורמה.

מעניין יהיה לראות איך (והאם) תוכן הוידאו ייצא מהמחשב ויעבור בצורה טובה גם לסלולר וגם לטלוויזיה הביתית, במיוחד עכשיו כשהטאבלטים הם מין יצור מוזר שבסופו של דבר יכול להחליף את הטלפון הביתי (עוד חזון למועד הזה) אבל לו אני עורך עיתון מודפס יכול להיות שהייתי ישן 3 דקות פחות בלילה בגלל הפוטנציאל הגדול שטמון בעיתונים ובמגזינים לטאבלטים. נגיד, כזה:

בקיצור, Contech – יהיה מגניב.

הלו קיטי אונליין: שחקן חדש בעולם הילדים

באמצע החודש שעבר עלה לאוויר אחד מהעולמות הוירטואלים המדוברים ביותר בתקופה האחרונה (כלומר, אם אתם בעניין של עולמות וירטואליים לילדים): העולם הוירטואלי של המותג הלו קיטי (Hello Kitty) וחברת סאנריו. בשבועות ראשונים לאחר עליית העולם לאוויר היו בו המון באגים ותקלות והיה נורא קשה להיכנס ולהתרשם ממנו כמו שצריך – היום הצלחתי לעשות את זה.

רקע וקצת היסטוריה (הפעם, שווה קריאה)

אני בדרך כלל לא חובב פסקאות רקע, אבל זאת דווקא שווה:  בתקופה האחרונה (משהו בין חצי שנה לשמונה חודשים) עולמות וירטואליים הפכו להיות זירת הפעילות הכי חמה לילדים (12-8) ולילדי גיל הביניים, מה שקרוי בעגה המקצועית Tweens (גילאי 14-13).  לדעתי הזירה הפכה להיות חמה במיוחד בעיקר בגלל הקושי היחסי לפרסם לילדים: קשה מאד להגיע לילדים בגילאים הללו לבתי הספר ופשוט למכור להם ומצד שני, אתרי אינטרנט יכולים להיות או מורכבים מדי או פשוט לא לעבור את מחסום החשדנות של ההורים.

בגלל כל הסיבות הללו ועוד, משחקים הפכו לזירה נכונה מאד עבור ילדים ואם עד לא מזמן אתרים למשחקי פלאש היו הזירה האטרקטיבית ביותר, היום העולמות הוירטואליים מציעים חווית משתמש עשירה הרבה יותר ואולי חשוב מכך, מאד מסונכרנת עם ההורים ומספקת להם כלים כדי לנטר את הפעילות של הילד שלהם. בכל מה שקשור לעולמות וירטואליים לילדים, שני השחקנים העיקריים היום הם Club Penguin של דיסני בזירת הילדים ו Maple Story הקוריאני בזירת ה Tweens.

Maple Story – מליוני משתמשים, חזק גם בישראל (צילומסך)

קצת על העולם הוירטואלי של נשיונל ג'אוגרפיק

לאורך השנים (שני העולמות הוירטואליים שהצגתי למעלה עלו לאוויר עוד בשנת 2005)  נוצר איזשהו פער בעולמות הוירטואלים לילדים שלתוכו קפצו שתי חברות מסחריות (אחת מהן היא סאנריו, מושאית הפוסט): מצד אחד עולמות וירטואליים דוגמת Maple Story הפכו להיות אלימים ולא מפוקחים (בעיקר ברמה המילולית כי מבחינת אלימות גרפית נלחמים שם כל היום בפטריות גדולות וחייכניות) ו Club Penguin הוא מאד רך, ילדותי וחסר בו את הרובד ההרפתקאי שמורגש מאד בעולמות אחרים.

אז לפני שנדבר על Hello Kitty Online, אני אציג לכם ממש בתמונה וכמה שורות את Animal Jam, העולם הוירטואלי החדש של National Geographic שעלה לאוויר בתחילת אוגוסט: מדובר בעולם וירטואלי מאד מסביר פנים גם להורה וגם לילד, סופר מושקע ומכיל בתוכו מיני משחקים אבל גם קווסטים של ממש. אה, והשחקן מיוצג שם על ידי קוף.

Animal Jam – מצליחלענות על צרכים של ילדים בצורה טובה (+לוגאין מיוחד להורים)

אוקיי – הלו קיטי.

למי שמכיר משחקים ישנים, הגראפיקה מזכירה קצת את Little Big Adventure, אבל זה לא העיקר. בגדול, ולהבדיל מהעלומות הוירטואליים האחרים (להוציא את Maple Story), העולם של סאנריו הוא כמעט לא לינארי, הווה אומר, מרגע שנכנסתם למשחק אתם יכולים להסתובב חסרי מטרה ולעשות פחות או יותר מה שאתם רוצים. המשחק מתנהל דרך קווסטים שמוגשים בצורה קצת בוגרת יחסית לקהל הצעיר שהמשחק מכוון אליו (טקסט בפונט קטן יחסית בלי דיבוב) ומכניס בשלב מוקדם יחסית קונספטים שיכול להיות שיהיו מסובכים לקהל הצעיר (לדוגמא: המשימה הראשונה היא למצוא Companion, סוג של חיית מחמד, עוד לפני שהשחקן באמת יודע ומכיר את הדמות שלו).

מבחינת גודל, עושר ואווירה העולם של הלו קיטי הוא חמור נורא (אם כי הקווסטים יכולים להיות קצת קצת מטרחנים, גם עבור שחקן צעיר) אבל בשורה התחתונה, עולמות וירטואלים לילדים אמורים לסחוף אותך מהשניה הראשונה ולקחת אותך יד ביד לתוך הסיפור והעולם (כמו ש Animal Jam עושים מצויין). במקרה של הלו קיטי, יש כאן מן הפספוס ברמת האובר-מורכבות.

אגב, אם אתם רוצים לקרוא על עולמות וירטואליים לילדים בישראל – כתבנוכאן על מוגובי, אקולוקו ומיקמק