כל הפוסטים עם התגית הצצה לחו"ל

Google+ לבני נוער: למה זה לא יהיה שווה בלי פייסבוק קונקט

איכשהו בלי להתכוון, יצא שכתבתי כאן לאחרונה לא מעט פוסטים שעוסקים בזהות הויראטולית של בני הנוער ברשת (מהתקופה האחרונה: אחד על חשיבות הזהות הוירטואלית האחידה ואחד, על השפעת הזהות הוירטואלית על ילדים בעולמות וירטואליים). והנה, ממש אתמול, הכריזו גוגל על (עוד) פרוייקט שעיקרו רשת חברתית. הפעם עם הרבה פחות פיצוצים, באזז וזיקוקים (בכל זאת, יש להם הרבה להוכיח אחרי הנפילות של Buzz ו Wave) ועדיין, פרוייקט גוגל+ לא חף מאספירציות ומכוון ישר לנקודות הרגישות של פייסבוק.

בפוסט הזה אני לא רוצה להתמקר בסקירה של גוגל+, יש אתרים שעושים את זה הרבה יותר טוב ומקיף (ניוזגיק, לדוגמא) אלא להביא את הטייק שלי בכל מה שקשור להצלחה או אי ההצלחה של השירות החדש שגוגל רוצים לספק לנו בעולמות של בני הנוער.

המעגלים של גוגל+

לפני הכל, עוד מוקדם להניח הנחות לגבי גוגל+ כמוצר סופי וכל הפוסט הזה מבוסס על המידע ששוחרר בבלוג הרשמי של גוגל. מכל הפונקציות שמציעים לנו בגוגל+, אני חושב שהמשמעותית ביותר בהקשר של בני נוער היא Circles. בקצרה, וכדי שלא תצטרכו לחפש את התקציר בשדות זרים – גוגל+ יוצאים מנקודת הנחה (נכונה) שכל סוג תוכן (סטטוס, תמונה, וידאו, וואטאבר) שאנחנו מעלים לרשתות חברתיות כמו פייסבוק או טוויטר הופך להיות נחלת הכלל.

הבעיה מתחילה כשהתוכן שאנחנו מעלים הוא לא תמיד רלוונטי (במקרה הטוב) לכל המעגלים החברתיים שלנו ופתאום אנחנו מתחילים לחשוב פעמיים לפני שאנחנו משתפים משהו בפייסבוק (כי לא בטוח שהבוס מהעבודה צריך לראות איך התלבשתי אתמול למסיבת ההשקה של הדיסק החדש של בריטני ספירס. לא, באמת שלא). כאן גוגל+ מכניסים את Circles, דרך נוחה ואינטואיטיבית לקטלג את המעגלים החברתיים שלנו כדי להקל על שיתוף של תכנים.

שליטה נוחה יותר באפשרויות השיתוף - Circles של Google+ (צילומסך)

אם לא במעגלים, אולי דרך הוידאו

המצב קצת שונה כשמדובר בבני נוער – עוד לפני הפסיכולוגיה ההתפתחותית שמדברת על הצורך בהכרה ובחשיפה לכמה שיותר מעגלים (חוץ ממעגל החברים לשעבר, זה לא נחשב)  שמייתר את Circles הנושא המהותי יותר הוא הזהות הוירטואלית של בני הנוער ברשת: בניגוד לאנשים בקבוצות גיל מבוגרות יותר שיש להם מעגלים בכמה רשתות חברתיות (חלקן וירטואליות, חלקן בחיים האמיתיים, חלקן בקשרים דיגיטליים, חלקן לא) אחוז הקשרים החברתיים של בני נוער שמתקיימים בפייסבוק, גם עם מעגלים חברתיים מהחיים האמתיים (קבוצת הכדורגל לדוגמא) הוא גבוה משמעותית.

רוצה לומר כשכל העברת המידע (תמונות, וידאו וגו') בין בני נוער מתרחשת בפייסבוק והזהות הוירטואלית שלהם שסביבה נאסף כל התוכן במשך השנים האחרונות, קשה לראות את בני הנוער מתחילים לבנות זהות במקום אחר (בעולם אוטופי אם היה אפשר לסנכרן את העולמות באמצעות Facebook Connect זה היה מניח את הדעת).

אני חושב שהתקווה הגדולה של גוגל+ בכל מה שקשור לכניסה לעולמות הנוער הוא דווקא דרך הפיצ'רים שמאפשרים שיחות וידאו. היום, בני הנוער משתמשים בעיקר בסקייפ ודומיו כדי לנהל שיחות וידאו ויכול להיות שכלי מוצלח ואינטואיטיבי של גוגל שיהיה נגיש מהרשת ולא יצריך תוכנה מיוחדת (ואפילו יתורגם לעברית) יביא בני נוער להשתמש בו בתור שירות שיחות הוידאו כברירת מחדל. נחכה ונראה.

טרנדספוטינג: אנגרי בירדז יעודדו שחקנים להיפגש בעולם האמיתי

בחודשים האחרונים, Angry Birds, ללא ספק המשחק הנייד הפופולארי ביותר מאז סנייק (ללא ספק במונחים של שיווק, כנראה פחות במספר השחקנים) הופך להיות הסמן הימני בכל מה שקשור ליישום של טכנולוגיות חדשות בתחום המובייל ויש סיבה טובה, החבר'ה ב Rovio Mobile מחפשים כל דרך אפשרית לשבור את תקרת הזכוכית ולהגדיל את מספר ההורדות.

בין המהלכים הגדולים של Rovio בתחום התוכן אפשר לציין את השקת Angry Birds: Seasons, אפליקציית בת של המשחק המקורי שמרחיבה אותה ומתעדכנת לפי אירועים מיוחדים (חג האהבה, חג המולד, סט. פטריקס דיי ועוד) בדצמבר 2010 ואת שיתוף הפעולה עם הסרט Rio שלווה בהעלאת אפליקציה נוספת עם משחק ממותג ברוח הסרט כאשר בכל חודש נפתחים עוד שלבים עד להשקה של הסרט.

NFC: תקשורת מבוססת קרבה

מי שלקח מעלות על התקשורת מבוססת הקרבה היא דווקא חברת Nokia (אם כי ניתן למצוא תמיכה ב NFC גם במכשירים של גוגל ויש שמועות שאפל מפתחת מערכת תשלום מבוססת NFC) ושם מתחיל שיתוף הפעולה הבא של Angry Birds. באופן כללי, NFC (או Near Field Communication) היא תקן תקשורת המבוסס על העברת מידע בתדר מסוים שאפקטיבי רק בטווח קרוב מאד (4 ס"מ או פחות) ממכשיר NFC אחד לאחר (בלא טכנוטלוגית – זה נשמע לי כמו Bluetooth פאסיבי לטווח קצר).

הפיצ'ר החדש של אנגרי בירדס מציג מערכת של שלבים שנפתחת רק כאשר נפגשים שלושה שחקנים שהמכשירים שלהם תומכים ב NFC באפליקצייה שתקרא Angry Birds free with Magic. ככה זה ייראה:

 

אצל הצעירים: מגמה הפוכה

איכשהו, ההשקה של תוכן בלעדי במשחק מבוסס על מפגש פיזי עומד בסתירה למגמה שנמשכת דיי הרבה זמן בעולם הצעירים. לאחרונה, כל המשחקים הגדולים מעודדים דווקא מגמה הפוכה: ההתכנסות החברתית במשחקי מחשב נעשית דווקא על סמך עולמות וירטואליים (מספיק להסתכל על סטטיסטיקות של משחקים דומגת World of Warcraft כדי להתרשם מהיקף התופעה שגדלה ב 66% בשנת 2010) ורוב האינטראקציה של בני הנוער נעשית באמצעות דמויות וירטואליות (Avatars) ומערכת היחסים שם אחרת לגמרי.

והנה, מגיע משחק שמעודד דווקא מספגש פיזי בין שחקנים ודווקא בגלל שהוא הראשון שמתגמל שחקנים באמצעות תוכן ודורש בחזרה את אותו מפגש, יהיה מעניין לראות איך הפיצ'ר הזה ישפיע על אחוזי ההורדה של האפליקציה: במצב האופטימלי, צעירים ייפגשו בבית הספר או אחרי שעות הלימודים וישתמשו בכוח שלהם בתוך הרשתות החברתיות בעולם האמיתי כדי לעודד חברים שלהם להוריד את האפליקציה, לבלות זמן מול המשחק ובשאיפה, להיפגש שוב כדי לפתוח שלבים נוספים.

פגוש חברים – פתח שלבים – Angry Birds על NFC

אנחנו נעקוב…

Deko-Deko הופכים את הקיר שלכם בפייסבוק למשחק

בשבוע שעבר דיברתי בבלוג האישי שלי על Gamification, מושג טרנדי מאד לאחרונה שעיקרו יישום מנגנונים מעולם המשחקים על תחומים שהם לא בהכרח משחקים כדי להגביר את המעורבות של הגולש (שחקן) בהם ולהשתמש במנגנונים פסיכולוגיים ותגמולים (תחרותיות, קנאה, הרצון להשלים אוספים) כדי להוביל את המשתמש לשימוש חוזר במוצר (מה שאנחנו, אנשי המוצר קוראים Re-Engagement), ויראליות או פשוט להוציא כסף מהכיס.

אני חושב שהסמן הימני בתחום הזה, או לפחות החברה שגרמה לכולם לחשוב שהנה, לא חייבים לקרוא למשהו משחק כדי להפוך אותו כזה, הם FourSquare (שיימלס פרומושן: התחלתי לכתוב גם באתר פורסקוור הישראלי, תנו קפיצה), לכאורה כלי שימושי שתכליתו "בוא תראה איפה חברים שלך נמצאים" הוסיפו עליו מנגנון של באדג'ים, נקודות וטבלת מובילים ויצרו קהילה שלמה סביב המוצר הזה. עד כאן שתי פסקאות קצרות על Gamification, עוד נדבר על זה.

הקיר שלכם בפייסבוק: לא מה שחשבתם

אנחנו נמצאים עכשיו במין תקופה מוזרה שבה נפתחות חברות שמנסות מצד אחד למשחק (תרגום של To gamify) איזורים שלא הייתם מצפים להם ולהפוך אותם לכיפיים יותר דרך הפלטפורמה שלהם ומצד שני חברות שבונות תשתיות שיאפשרו לאתרים אחרים להתחבר אליהם ולמשחק את האתרים שלהם באופן אוטומטית (בדומה ל Game Center של אפל, OpenFeint או Plus+).

Deko-Deko היא אפליקציית פייסבוק חדשה שמנסה לקחת פיצ'ר שאתם מכירים מפייסבוק,להעצים אותו ולחבר אתכם אליו באמצעות מנגונים משחקיים. ככה זה נראה:

Deko-Deko להעלות הודעות מגניבות לקיר של חברים ולקבל דרגות (צילומסך)

דרגות, מפתחות ובונוסים יומיים

דקו דקו היא אפליקציה פשוטה מאד: אתם מקבלים את האופציה לכתוב על הקיר שלכם או על הקיר של חבר שלכם הודעה בפונט מטופש ולהוסיף תמונה (אגב, זה עובד ממש מגניב ונראה נורא משודרג). עד כאן מאד אינקרדימייל מצדם. אבל בנקודה הזו עוצרת האפליקציה ונכנס המשחק: לפרסם הודעה על הקיר שלכם או של חבר עולה 5 מפתחות. מפתחות הם המטבע הוירטואלי של האפליקציה וסביבם מתנהל כל המנגנון.

איך משיגים מפתחות? עושים לייק לעמוד של האפליקציה (20 מפתחות) לאפשר לאפליקציה לשלוח לכם אימיילים וניוזלטרים (20 מפתחות) וכמובן, להיכנס מדי יום לאפליקציה כדי לצבור בונוס יומי מצטבר (וכמובן אם חברים לוחצים על הקישור ונכנסים לאפליקציה, הם מקבלים תגמול בעצמם).

כך הופכים כניסות ל Re-Engagement - בונוס יומי

בנוסף לכל הבונוסים והתגמולים, כל הודעה שאתם מפרסמים שווה לכם דרגה, יש לכם חיה שאתם מגדלים (אמיתי לגמרי) ואתם יכולים לבחור את ה Avatar שלכם מתוך גלריה גדולה ומגניבה של איורים. למה? כרגע אין לזה משמעות מעבר ללהיות מוצגים על הקיר של החבר שלכם ולייצר התאמה אישית של האפליקציה אליכם.

למה לעשות את כל הסיבוב הזה בשביל אפליקציה שמפרסמת הודעות מצוירות על הקיר? שאלה מצויינת. אני חושב שלכל אפליקציה את הפוטנציאל ואת תקרת הזכוכית שהיא תגיע אליה. Deko Deko היא אפליקציה מגניבה ויכולה לגמרי לעמוד בזכות עצמה גם בלי מנגנונים משחקיים אבל ברגע שמוסיפים לה את הרובד הזה, פתאום היא לא רק כלי שימושי אלא מקום שאפשר לבלות יותר משלוש דקות בתוכו, יש סיבה אמיתית להעביר את האפליקציה הלאה לחברים ואולי חשוב יותר, המפתחים יכולים לקחת את השחקן למסלול מסוים שבסופו האפליקציה מציעה לשחקן תגמול מספיק אטרקטיבי כדי שהוא ישלם 20 פייסבוק קרדיטס בשביל מפתחות, ולא בטוח שזה יהיה כדי לשלוח הודעות מצויירות לחברים.

מחקר: בנות נוער הן מובילות הדעה האמיתיות

בנות הנוער הן מובילות הדעה האמיתיות בקבוצת הגיל, הן מחוברות מאד לטכנולוגיה, מעורבות בקהילות החברתיות בהן הן נמצאות ופשוט ולעניין – יותר "טרנדיות", כך טוען מחקר חדש מבית Varsity יחד עם מכון המחקר Ketchum (אותו פגשנו כשבדקנו איך בני נוער מתקשרים עם מותגים) שעוסק בהשפעה, מעורבות והעצמב של בנות נוער.

המחקר נערך בקרב 1,016 בנות נוער אמריקאיות בגילאי 18-13 במהלך יולי 2010 ופורסם החודש וקבוצת המחקר הייתה מדגם מיצג של האוכלוסיה האמריקאית גם בכל הנוגע לאחוזי מובילי דעת הקהל שהיו בקרב הנשאלים (מעודדות, משפיעניות אחרות וכו'). בפוסט הזה אביא את הממצאים העיקריים מהמחקר עם קישור להורדה שלו בסוף הפוסט, כמובן.

יודעות מה הן רוצות. בנות הנוער בארה"ב (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי fotobydave)

בנות נוער שולטות בתוכן

אחת מהטענות במחקר של Varsity היא שבנות הנוער נמצאות בעמדה של השפעה על אחרים מגלל שהן שמות את עצמן בצומת של קבלת כמויות גדולות של מידע וחיפוש אחריו מצד אחד ומן העבר השני, הן משתמשות במידע הזה כדי לחלוק אותו עם אחרים וכך מנחילות את הערכים שלהן בתוך התוכן. המחקר משתמש בנתונים של מכון המחקר Pew Internet שמציין כי בנות נוער שולחות בממוצע 2,400 הודעות SMS בחודש ולמרות שהן מבלות אותה כמות של זמן אונליין כמו הבנים, הן מנצלות את הזמן הזה כדי להביע את עצמן, לייצר קשרים חדשים ונוטות יותר לייצר תוכן בצורה של בלוגים כתובים או מצולמים.

מהזווית שלי, אני יכול לאשש את הממצאים של המחקר גם בארץ. "בנות שולטות התוכן" זו לא רק כותרת המשנה כאן אלא הדרך בה דברים מתנהלים אצל בנות הנוער בישראל: הן נוטות לייצר יותר תוכן, מעורבות יותר ביישומים אינטראקטיביים (אפליקציות פייסבוק, משחקים חברתיים) ולא מפספסות הזדמנות להשמיע את דעתן ולהיות מעורבות.

בנות נוער מעורבות מאד במותגים

בהמשך לשליטה הבלתי מעורערת של בנות הנוער בייצור ושיתוף של תוכן (אגב, לדעתי זה חורג מעבר לגבולות בנות הנוער לקבוצות גיל מבוגרות יותר) , על פי המחקר, בנות נוער נוטות יותר לפתח נאמנות למותגים ואם כבר פיתחו כזו, הן נוטות להמליץ ולספר לחברים עליהם. במחקר מובאת דוגמא מסקר MRI עליו כתבנו בעבר כאן בתנועה (בהקשר של קניות חברתיות לבני נוער) על כך ש-40% מבנות הנוער קונות ג'ינס מאותו המותג שלוש פעמים ברצף לפחות.

בצד של שיתוף התוכן, בנות נוער נוטות לשתף חוויות שהיו להן עם מותגים ובמחקר מראים שתשע מתוך עשר בנות נוער מעידות על עצמן שהן נהנות לעצם השיתוף של המלצות על מוצרים לחברים. בנוגע לסוג ההמלצה, המחקר מראה שהדברים עליהם בנות נוער נוהגות להמליץ לחברים הם בעיקר ביגוד, ספרים או מגזינים וסרטים או תוכניות טלוויזיה.

על מה בנות נוער ממליצות? (מתוך מחקר Varsity)

שיווק בת-לפה הוא השיווק מפה-לפה החדש

החלק השני של המחקר עוסק בהעצמה של בנות נוער ועליית מעמדן בתוך המעגלים החברתיים והקהילות להן הן משתייכות. החלק הזה פחות רלוונטי לישראל, בעיקר בגלל שהוא סוקר מעגלים חברתיים שפחות מוכרים לנו (כל תרבות המעודדות ותרבות הספורט באופן כללי שבישראל פחות חזקה) אז אני פחות אתעכב עליו, אבל המסקנות מהמחקר הן חד משמעיות: מעמדן של בנות הנוער בעליה, הן נוטות לשתף מידע ולייצר תוכן ומותג שיצליח להגיע  לבנות בצורה טובה יבטיח לעצמו הפצה של המסרים גם אצל הבנים.

מהזווית הישראלית, אני יכול להגיד שבמחקר של Varsity יש המון אמיתות, אבל צריך לשים אותו בקונטקסט הנכון. כן, גם בנות נוער בישראל מייצרות המון תוכן ומהוות ציר מרכזי בקמפיין, וודאי שבקמפיין אינטרנטי שם בנות נוער חזקות יותר מבני נוער כמעט בכלל המדדים לאורך זמן ובצורה חוצת קמפיינים. בניגוד ל Varsity, אני לא הייתי ממעיט ביכולות המיוחדות שיש לבנים בתוך קמפיין שאמנם נובעות פחות מיכולת להפיץ מידע למעגלים רחבים, אבל בכל הקשור בהנעה לפעולה, בנים יודעים לתקשר עם בנים אחרים בצורה שה Engagement הרבה יותר חזקה ויודעים לעורר מעורבות בצורה לא פחות טובה.

כמובטח, להורדת תקציר המחקר בפורמט PDF לחצו כאן

האם שירות ההודעות החדש של פייסבוק באמת מתאים לבני נוער?

ני לא חושב שאני עומד לחדש משהו למישהו כשאני אומר שבני נוער לא משתמשים באימייל, כמעט. המחקר האחרון שעסק בנושא השימוש של בני הנוער באימייל מצביע על 11% שימוש כאשר המגמה היא מגמת ירידת מתמקדת (אתם יכולים להוריד את המחקר ב PDF).

באבולוציה של המוצר שנקרא "דואר אלקטרוני" שראשיתו עוד בשנות ה-60 עברנו כל מיני תחנות שמטרתן לייעל, לסדר, לקטלג ולסמן איימיילים במטרה ללמוד את הרגלי השימוש של הגולש אבל בהקשר של בני נוער, יש באימייל שני פיצ'רים שקשה מאד לנתק מהליבה של המוצר שהם אלה שגורמים לחוסר השימוש שלהם בו: דואר אלקטרוני הוא א-סינכרוני ובקצב החיים בו בני הנוער חיים, מוצר שלא מספק פידבק מיידי (או לפחות נתפס ככזה), גורם לבני הנוער לחפש צורות תקשורת אלטרנטיביות, מהירות יותר. הבעיה השניה באמייל , כפי שהצביע עליה אתמול זאקרברג (כמו בצבא, אנחנו בשלב של שמות משפחה), היא האובר רשמיות: הצורך לכתוב נושא וכתובת אימייל ממשית בפורמט "מישהו@איפשהו" שייכת במהות להמרה בין דואר רגיל לדואר אלקטרוני ובעולם התקשורת הקצרה ומבוססת המסרים המידיים, החשיבות של הפיצ'ר הזה פוחתת באופן משמעותי.

שירות ההודעות החדש של פייסבוק – פותח בהשראת בני נוער (מתוך פייסבוק)

הלא-אימייל של פייסבוק – בית אחד לכל ההודעות

אני לא אלאה אתכם שוב בסיפור של איך עובד שירות ההודעות החדש של פייסבוק (אבל תוכלו לקרוא על זה כאן ולראות סרטון הסבר מצויין כאן) אבל אם לסכם את הרעיון לכמה שורות, מדובר בשירות שיכניס את כל התקשורת הבין אישית באונליין לתוך בית אחד: אימייל, סמסים, צ'אט – הכל ייכנס לתוך איזור אחד כאשר ההפרדה תהייה בין הודעות ושיחות עם חברים, לבין הודעות מגורמים אחרים (בנק, לדוגמא) לבין הודעות מגורמים חיצוניים (ספאם לסוגיו).

מצד אחד, יש במערכת ההודעות החדשה של פייסבוק צעד משמעותי לכיוון מערכת שמותאמת מאד לאורח החיים של בני הנוער: כל השיחות מגיעות למקום אחד שגם ככה הם נמצאים בו, המערכת מאחדת בין צורות התקשורת הפופולאריות אצל בני נוער וצעירים באופן כללי וחשוב מכך, מנצלת את החוזקה העיקרית של פייסבוק – היא יודעת מי החברים שלכם אפילו לפי דרגת קרבה ותדע להגיש לכם את ההודעות בצורה מותאמת אישית. כשכל העניין הזה ייצא מפייסבוק יתממשק גם לסלולר, החיבור הטכנולוגי יהיה טבעי מאד.

התמונה ברישיון Creative Commons  על ידי Yo, Adolescente

התחזית: אל תמהרו להכריז על עולם חדש

הרעיון של הית אחד לכל צורות התקשורת הוא נחמד והכל (ובהחלט יכול להיות זה יתקע את המסמר האחרון בשימוש באימייל אצל בני נוער) אבל בשורה אמיתית לגבי הדרך בה בני נוער יתקשרו אונליין אין כאן. המערכת אמנם מבצעת אגרגציה (צבירה) של מסרים ממקורות שונים וממיינת אותם, אבל לכל עולם תקשורת כזה (צ'אט, סמסים, הודעות פייסבוק) עולם של חוקים וכללים משלו שמייעדים אותו לסוג תקשורת מסויים.

אני לא בטוח כמה שיחות אגביות בצ'אט של פייסבוק שנובעות משיעמום תהיינה רלוונטיות ברגע שבן הנוער עוזב את המחשב ויוצא החוצה  ואני עוד יותר לא בטוח כמה שיחה בהודעות הפנימיות בהודעות ארוכה תעשה את האבולוציה המתאימה כדי שהמשתמש יבחר לענות דרך הצ'אט ולא להמשיך את השיחה דרך ההודעות של פייסבוק.

אז עולם ההודעות בפייסבוק יהפוך להיות הרבה יותר מסודר, זה נכון. אבל בתור מערכת שפותחה בהשראת בני נוער, אני לא חושב שתהייה לה הרבה השפעה במונחים של שינוי שיטת התקשורת אונליין וההצלחה, אם תהייה כזו של השירות תהייה מאד תלויית ביצוע ופחות בזכות רעיון תקשורת מהפכני. מבחינת קבוצות גיל, אני חושב שהשפעה תהייה דווקא על מבוגרים צעירים (34-18) שכן משתמשים באימייל בין חברים וצורת ההתקשרות החדשה תוריד קצת את התעבורה מהאימייל ותעביר אותם למצב "חברתי" יותר.

הלו קיטי אונליין: שחקן חדש בעולם הילדים

באמצע החודש שעבר עלה לאוויר אחד מהעולמות הוירטואלים המדוברים ביותר בתקופה האחרונה (כלומר, אם אתם בעניין של עולמות וירטואליים לילדים): העולם הוירטואלי של המותג הלו קיטי (Hello Kitty) וחברת סאנריו. בשבועות ראשונים לאחר עליית העולם לאוויר היו בו המון באגים ותקלות והיה נורא קשה להיכנס ולהתרשם ממנו כמו שצריך – היום הצלחתי לעשות את זה.

רקע וקצת היסטוריה (הפעם, שווה קריאה)

אני בדרך כלל לא חובב פסקאות רקע, אבל זאת דווקא שווה:  בתקופה האחרונה (משהו בין חצי שנה לשמונה חודשים) עולמות וירטואליים הפכו להיות זירת הפעילות הכי חמה לילדים (12-8) ולילדי גיל הביניים, מה שקרוי בעגה המקצועית Tweens (גילאי 14-13).  לדעתי הזירה הפכה להיות חמה במיוחד בעיקר בגלל הקושי היחסי לפרסם לילדים: קשה מאד להגיע לילדים בגילאים הללו לבתי הספר ופשוט למכור להם ומצד שני, אתרי אינטרנט יכולים להיות או מורכבים מדי או פשוט לא לעבור את מחסום החשדנות של ההורים.

בגלל כל הסיבות הללו ועוד, משחקים הפכו לזירה נכונה מאד עבור ילדים ואם עד לא מזמן אתרים למשחקי פלאש היו הזירה האטרקטיבית ביותר, היום העולמות הוירטואליים מציעים חווית משתמש עשירה הרבה יותר ואולי חשוב מכך, מאד מסונכרנת עם ההורים ומספקת להם כלים כדי לנטר את הפעילות של הילד שלהם. בכל מה שקשור לעולמות וירטואליים לילדים, שני השחקנים העיקריים היום הם Club Penguin של דיסני בזירת הילדים ו Maple Story הקוריאני בזירת ה Tweens.

Maple Story – מליוני משתמשים, חזק גם בישראל (צילומסך)

קצת על העולם הוירטואלי של נשיונל ג'אוגרפיק

לאורך השנים (שני העולמות הוירטואליים שהצגתי למעלה עלו לאוויר עוד בשנת 2005)  נוצר איזשהו פער בעולמות הוירטואלים לילדים שלתוכו קפצו שתי חברות מסחריות (אחת מהן היא סאנריו, מושאית הפוסט): מצד אחד עולמות וירטואליים דוגמת Maple Story הפכו להיות אלימים ולא מפוקחים (בעיקר ברמה המילולית כי מבחינת אלימות גרפית נלחמים שם כל היום בפטריות גדולות וחייכניות) ו Club Penguin הוא מאד רך, ילדותי וחסר בו את הרובד ההרפתקאי שמורגש מאד בעולמות אחרים.

אז לפני שנדבר על Hello Kitty Online, אני אציג לכם ממש בתמונה וכמה שורות את Animal Jam, העולם הוירטואלי החדש של National Geographic שעלה לאוויר בתחילת אוגוסט: מדובר בעולם וירטואלי מאד מסביר פנים גם להורה וגם לילד, סופר מושקע ומכיל בתוכו מיני משחקים אבל גם קווסטים של ממש. אה, והשחקן מיוצג שם על ידי קוף.

Animal Jam – מצליחלענות על צרכים של ילדים בצורה טובה (+לוגאין מיוחד להורים)

אוקיי – הלו קיטי.

למי שמכיר משחקים ישנים, הגראפיקה מזכירה קצת את Little Big Adventure, אבל זה לא העיקר. בגדול, ולהבדיל מהעלומות הוירטואליים האחרים (להוציא את Maple Story), העולם של סאנריו הוא כמעט לא לינארי, הווה אומר, מרגע שנכנסתם למשחק אתם יכולים להסתובב חסרי מטרה ולעשות פחות או יותר מה שאתם רוצים. המשחק מתנהל דרך קווסטים שמוגשים בצורה קצת בוגרת יחסית לקהל הצעיר שהמשחק מכוון אליו (טקסט בפונט קטן יחסית בלי דיבוב) ומכניס בשלב מוקדם יחסית קונספטים שיכול להיות שיהיו מסובכים לקהל הצעיר (לדוגמא: המשימה הראשונה היא למצוא Companion, סוג של חיית מחמד, עוד לפני שהשחקן באמת יודע ומכיר את הדמות שלו).

מבחינת גודל, עושר ואווירה העולם של הלו קיטי הוא חמור נורא (אם כי הקווסטים יכולים להיות קצת קצת מטרחנים, גם עבור שחקן צעיר) אבל בשורה התחתונה, עולמות וירטואלים לילדים אמורים לסחוף אותך מהשניה הראשונה ולקחת אותך יד ביד לתוך הסיפור והעולם (כמו ש Animal Jam עושים מצויין). במקרה של הלו קיטי, יש כאן מן הפספוס ברמת האובר-מורכבות.

אגב, אם אתם רוצים לקרוא על עולמות וירטואליים לילדים בישראל – כתבנוכאן על מוגובי, אקולוקו ומיקמק