כל הפוסטים עם התגית טרנדספוטינג

טרנדספוטינג: אנגרי בירדז יעודדו שחקנים להיפגש בעולם האמיתי

בחודשים האחרונים, Angry Birds, ללא ספק המשחק הנייד הפופולארי ביותר מאז סנייק (ללא ספק במונחים של שיווק, כנראה פחות במספר השחקנים) הופך להיות הסמן הימני בכל מה שקשור ליישום של טכנולוגיות חדשות בתחום המובייל ויש סיבה טובה, החבר'ה ב Rovio Mobile מחפשים כל דרך אפשרית לשבור את תקרת הזכוכית ולהגדיל את מספר ההורדות.

בין המהלכים הגדולים של Rovio בתחום התוכן אפשר לציין את השקת Angry Birds: Seasons, אפליקציית בת של המשחק המקורי שמרחיבה אותה ומתעדכנת לפי אירועים מיוחדים (חג האהבה, חג המולד, סט. פטריקס דיי ועוד) בדצמבר 2010 ואת שיתוף הפעולה עם הסרט Rio שלווה בהעלאת אפליקציה נוספת עם משחק ממותג ברוח הסרט כאשר בכל חודש נפתחים עוד שלבים עד להשקה של הסרט.

NFC: תקשורת מבוססת קרבה

מי שלקח מעלות על התקשורת מבוססת הקרבה היא דווקא חברת Nokia (אם כי ניתן למצוא תמיכה ב NFC גם במכשירים של גוגל ויש שמועות שאפל מפתחת מערכת תשלום מבוססת NFC) ושם מתחיל שיתוף הפעולה הבא של Angry Birds. באופן כללי, NFC (או Near Field Communication) היא תקן תקשורת המבוסס על העברת מידע בתדר מסוים שאפקטיבי רק בטווח קרוב מאד (4 ס"מ או פחות) ממכשיר NFC אחד לאחר (בלא טכנוטלוגית – זה נשמע לי כמו Bluetooth פאסיבי לטווח קצר).

הפיצ'ר החדש של אנגרי בירדס מציג מערכת של שלבים שנפתחת רק כאשר נפגשים שלושה שחקנים שהמכשירים שלהם תומכים ב NFC באפליקצייה שתקרא Angry Birds free with Magic. ככה זה ייראה:

 

אצל הצעירים: מגמה הפוכה

איכשהו, ההשקה של תוכן בלעדי במשחק מבוסס על מפגש פיזי עומד בסתירה למגמה שנמשכת דיי הרבה זמן בעולם הצעירים. לאחרונה, כל המשחקים הגדולים מעודדים דווקא מגמה הפוכה: ההתכנסות החברתית במשחקי מחשב נעשית דווקא על סמך עולמות וירטואליים (מספיק להסתכל על סטטיסטיקות של משחקים דומגת World of Warcraft כדי להתרשם מהיקף התופעה שגדלה ב 66% בשנת 2010) ורוב האינטראקציה של בני הנוער נעשית באמצעות דמויות וירטואליות (Avatars) ומערכת היחסים שם אחרת לגמרי.

והנה, מגיע משחק שמעודד דווקא מספגש פיזי בין שחקנים ודווקא בגלל שהוא הראשון שמתגמל שחקנים באמצעות תוכן ודורש בחזרה את אותו מפגש, יהיה מעניין לראות איך הפיצ'ר הזה ישפיע על אחוזי ההורדה של האפליקציה: במצב האופטימלי, צעירים ייפגשו בבית הספר או אחרי שעות הלימודים וישתמשו בכוח שלהם בתוך הרשתות החברתיות בעולם האמיתי כדי לעודד חברים שלהם להוריד את האפליקציה, לבלות זמן מול המשחק ובשאיפה, להיפגש שוב כדי לפתוח שלבים נוספים.

פגוש חברים – פתח שלבים – Angry Birds על NFC

אנחנו נעקוב…

דעה: משחקים חברתיים כמנוע צמיחה בשנת 2011

אחד הדברים שמסתמנים בתור טרנד שיכתיב את פעילותן של חברות מסחריות ברשתות חברתיות (וכשאני אומר רשתות חברתיות אני מדבר בראש ובראשונה על פייסבוק) בשנת 2011 הם המשחקים החברתיים. אם ב-2010 ראינו מירוץ חימוש של חברות מסחריות לייסד לעצמן קהילות פייסבוק כמה שיותר גדולות ולא בחלו באמצעים ובתמרונים כדי להשיג עוד אלף-אלפיים לייקרים לעמודים שלהם, בסופו של דבר אני לא חושב שיש מנהל שיווק שלא שאל את עצמו את השאלה: "אוקיי, אז יש לי 93,000 חברים בקהילה שלי בפייסבוק – מה עכשיו?".

לאורך השנה גם החברות הגדולות נתקלו בשאלה הזו ויש כל מיני גישות מעניינות לסוגיה כאשר החביבה עלי היא הגישה של אדידס: לחברת הנעליים הענקית יש מעל 6,000,000 חברים בעמוד הרשמי של אדידס בפייסבוק וכמו מותגים גדולים וקטנים יותר, גם הם לא ממש יודעים מה הערך האמיתי שלהם. ההנחה של מנהלי השיווק של אדידס היא כזו: כל אחד מששת מליון האנשים שהעידו על עצמם שהם מתעניינים במותג ונחשפים לתכנים שמועברים אליהם דרך הקהילה יקנו בשנה הקרובה זוג נעלי אדידס נוסף  (או ראשון אם אין להם, אבל הם לא מאמינים בזה) בשווי שוק ממוצע של כ-80$. מכאן, ששישה מליון חברים בעמוד הקהילה שווים 480 מליון דולר.

מעריצת אדידס – כל אחת כזו שווה להם 80$ (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי andydoro)

שנת 2011: שנת האינטראקציה

אני טוען שהגישה של אדידס נשמעת נחמדב בתיאוריה, כל שכן כשמדובר במוצר יקר יחסית. אבל מה קורה כשהמותג שלך הוא מוצר זול יחסית (ואז 100,000 החברים שלך בקהילה שווים פוטנציאלית מעט מאד) או, במקרה הגרוע יותר, שהמוצר שלך הוא אינו מוצר צריכה. הגישה של אדידס, עבור רוב המותגים, היא לא מנוע צמיחה חזק מספיק לקהילת ברשתות חברתיות כדי להצדיק השקעה גדולה של משאבים מצד החברות – מה שמביא אותי לנושא העיקרי של הפוסט: משחקים חברתיים.

לייצר בסיס קהילתי רחב שמתעניין במותג זה טוב ויפה, אבל הכסף הגדול נמצא באינטראקציה: בדרך בה חווה הצרכן את המותג ובמסע שהמותג מעביר אותו מקורא או משתתף פאסיבי. המותג רוצה, מעבר לזה שהמשתמש יעיד על עצמו שהוא מתעניין במותג, לגרום למשתמש להיות פעיל ביחס אליו ולחוות אותו בדרך שבה הוא (המותג) מתכוון.

את הפוטנציאל של המשחקים החברתיים זיהינו כאן בתנועה עוד בשלהי 2009, עוד בתקופה שמשחקים חברתיים היו צריכים לייצר מנועי צמיחה משל עצמם והשתמשו בפיצ'רים של פייסבוק (שגבלו לא מעט פעמים בספאם) כדי לייצר לעצמם קהילת שחקנים גדולה. היום, מעריך מייסד Playfish, כמעט חצי מקהילת פייסבוק – בין 200 ל 250 מליון משתמשים מעורבים בצורה כלשהי במשחקים חברתיים. לא קשה להבין למה – משחקים חברתיים משתמשים בלא מעט טכניקות רגשיות וחברתיות כדי לייצר אינטראקציה בין שחקנים לבין עצמם, ובין שחקנים למשחק ועל הבסיס הזה נוצרות קהילות של שחקנים, נפתחות חברות שתומכות בעולם המשחקים החברתיים (בשנה האחרונה קמו לא מעט סטארטאפים שמתמחים במוניטיזציה ומדידה של משחקים חברתיים) ותעשייה שלמה מונעת, דיי באותו אופן שראינו בשנים 2009, 2010 את החברות שמתמחות בייצור תוכן בפייסבוק מציעות את השירותים שלהן.

Cityville של זינגה – 13 מליון שחקנים בשבוע, 8 מליון פעילים מדי יום (צילומסך)

מנוע צמיחה אמיתי

מבחינת המותגים והחברות המסחריות משחקים חברתיים הם דרך מצוינת לאפשר לגולש לחוות את המותג בדרך אינטראקטיבית וכיפית. יותר מזה, מותגים יכולים להשתמש במנגנונים פסיכולוגיים ורגשיים שקשורים לעולם המשחקים (הרצון לנצח, לדוגמא) כדי לגרום לשחקן לעשות פעילויות כמו הפצת מסרים פרסומיים, שימוש חוזר ונשנה במשחק ועוד. במידה רבה, משחקים חברתיים יכולים להיות מנוע צמיחה אמיתי עבור הקהילת ולהוציא אותן מהמרדף העיקש אחרי ספירת ראשים ולהכניס אותם לעולם בו הם יוצרים גרעין של אנשים שמבצעים אינטראקציה עם המותג, חווים את המותג ומתקשרים איתו בצורה הרבה יותר אינטנסיבית ממדי פעם להיחשף לתוכן שהוא מייצר.

התחלתי עם הנקודה את הפוסט ואני אסיים איתה: 2011 תהייה שנה בה, לדעתי הצנועה, יתפתח עולם הקהילות בפייסבוק לשני כיוונים: המעבר לבחינה של אינטראקציה על פני מרדף אחרי ספירת ראשים (אני אומר את זה בהסתייגות כי אי אפשר יהיה לעבוד על אינטראציה בלי מאסה קריטית שאפשר יהיה לעבוד איתה, ואני מניח שבמקרה הזה כל מותג יצטרף לקבוע לעצמו את הבנצ'מרק) ומהעבר השני מדידה של אותה אינטראקציה. משחקים חברתיים יהוו פלטפורמה ראשונה מסוגה שתכניס עוד אנשים למעגל האינטראקציה בצורה אטרקטיבית, חדשנית ומגניבה.

מחקר: בנות נוער הן מובילות הדעה האמיתיות

בנות הנוער הן מובילות הדעה האמיתיות בקבוצת הגיל, הן מחוברות מאד לטכנולוגיה, מעורבות בקהילות החברתיות בהן הן נמצאות ופשוט ולעניין – יותר "טרנדיות", כך טוען מחקר חדש מבית Varsity יחד עם מכון המחקר Ketchum (אותו פגשנו כשבדקנו איך בני נוער מתקשרים עם מותגים) שעוסק בהשפעה, מעורבות והעצמב של בנות נוער.

המחקר נערך בקרב 1,016 בנות נוער אמריקאיות בגילאי 18-13 במהלך יולי 2010 ופורסם החודש וקבוצת המחקר הייתה מדגם מיצג של האוכלוסיה האמריקאית גם בכל הנוגע לאחוזי מובילי דעת הקהל שהיו בקרב הנשאלים (מעודדות, משפיעניות אחרות וכו'). בפוסט הזה אביא את הממצאים העיקריים מהמחקר עם קישור להורדה שלו בסוף הפוסט, כמובן.

יודעות מה הן רוצות. בנות הנוער בארה"ב (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי fotobydave)

בנות נוער שולטות בתוכן

אחת מהטענות במחקר של Varsity היא שבנות הנוער נמצאות בעמדה של השפעה על אחרים מגלל שהן שמות את עצמן בצומת של קבלת כמויות גדולות של מידע וחיפוש אחריו מצד אחד ומן העבר השני, הן משתמשות במידע הזה כדי לחלוק אותו עם אחרים וכך מנחילות את הערכים שלהן בתוך התוכן. המחקר משתמש בנתונים של מכון המחקר Pew Internet שמציין כי בנות נוער שולחות בממוצע 2,400 הודעות SMS בחודש ולמרות שהן מבלות אותה כמות של זמן אונליין כמו הבנים, הן מנצלות את הזמן הזה כדי להביע את עצמן, לייצר קשרים חדשים ונוטות יותר לייצר תוכן בצורה של בלוגים כתובים או מצולמים.

מהזווית שלי, אני יכול לאשש את הממצאים של המחקר גם בארץ. "בנות שולטות התוכן" זו לא רק כותרת המשנה כאן אלא הדרך בה דברים מתנהלים אצל בנות הנוער בישראל: הן נוטות לייצר יותר תוכן, מעורבות יותר ביישומים אינטראקטיביים (אפליקציות פייסבוק, משחקים חברתיים) ולא מפספסות הזדמנות להשמיע את דעתן ולהיות מעורבות.

בנות נוער מעורבות מאד במותגים

בהמשך לשליטה הבלתי מעורערת של בנות הנוער בייצור ושיתוף של תוכן (אגב, לדעתי זה חורג מעבר לגבולות בנות הנוער לקבוצות גיל מבוגרות יותר) , על פי המחקר, בנות נוער נוטות יותר לפתח נאמנות למותגים ואם כבר פיתחו כזו, הן נוטות להמליץ ולספר לחברים עליהם. במחקר מובאת דוגמא מסקר MRI עליו כתבנו בעבר כאן בתנועה (בהקשר של קניות חברתיות לבני נוער) על כך ש-40% מבנות הנוער קונות ג'ינס מאותו המותג שלוש פעמים ברצף לפחות.

בצד של שיתוף התוכן, בנות נוער נוטות לשתף חוויות שהיו להן עם מותגים ובמחקר מראים שתשע מתוך עשר בנות נוער מעידות על עצמן שהן נהנות לעצם השיתוף של המלצות על מוצרים לחברים. בנוגע לסוג ההמלצה, המחקר מראה שהדברים עליהם בנות נוער נוהגות להמליץ לחברים הם בעיקר ביגוד, ספרים או מגזינים וסרטים או תוכניות טלוויזיה.

על מה בנות נוער ממליצות? (מתוך מחקר Varsity)

שיווק בת-לפה הוא השיווק מפה-לפה החדש

החלק השני של המחקר עוסק בהעצמה של בנות נוער ועליית מעמדן בתוך המעגלים החברתיים והקהילות להן הן משתייכות. החלק הזה פחות רלוונטי לישראל, בעיקר בגלל שהוא סוקר מעגלים חברתיים שפחות מוכרים לנו (כל תרבות המעודדות ותרבות הספורט באופן כללי שבישראל פחות חזקה) אז אני פחות אתעכב עליו, אבל המסקנות מהמחקר הן חד משמעיות: מעמדן של בנות הנוער בעליה, הן נוטות לשתף מידע ולייצר תוכן ומותג שיצליח להגיע  לבנות בצורה טובה יבטיח לעצמו הפצה של המסרים גם אצל הבנים.

מהזווית הישראלית, אני יכול להגיד שבמחקר של Varsity יש המון אמיתות, אבל צריך לשים אותו בקונטקסט הנכון. כן, גם בנות נוער בישראל מייצרות המון תוכן ומהוות ציר מרכזי בקמפיין, וודאי שבקמפיין אינטרנטי שם בנות נוער חזקות יותר מבני נוער כמעט בכלל המדדים לאורך זמן ובצורה חוצת קמפיינים. בניגוד ל Varsity, אני לא הייתי ממעיט ביכולות המיוחדות שיש לבנים בתוך קמפיין שאמנם נובעות פחות מיכולת להפיץ מידע למעגלים רחבים, אבל בכל הקשור בהנעה לפעולה, בנים יודעים לתקשר עם בנים אחרים בצורה שה Engagement הרבה יותר חזקה ויודעים לעורר מעורבות בצורה לא פחות טובה.

כמובטח, להורדת תקציר המחקר בפורמט PDF לחצו כאן

האם שירות ההודעות החדש של פייסבוק באמת מתאים לבני נוער?

ני לא חושב שאני עומד לחדש משהו למישהו כשאני אומר שבני נוער לא משתמשים באימייל, כמעט. המחקר האחרון שעסק בנושא השימוש של בני הנוער באימייל מצביע על 11% שימוש כאשר המגמה היא מגמת ירידת מתמקדת (אתם יכולים להוריד את המחקר ב PDF).

באבולוציה של המוצר שנקרא "דואר אלקטרוני" שראשיתו עוד בשנות ה-60 עברנו כל מיני תחנות שמטרתן לייעל, לסדר, לקטלג ולסמן איימיילים במטרה ללמוד את הרגלי השימוש של הגולש אבל בהקשר של בני נוער, יש באימייל שני פיצ'רים שקשה מאד לנתק מהליבה של המוצר שהם אלה שגורמים לחוסר השימוש שלהם בו: דואר אלקטרוני הוא א-סינכרוני ובקצב החיים בו בני הנוער חיים, מוצר שלא מספק פידבק מיידי (או לפחות נתפס ככזה), גורם לבני הנוער לחפש צורות תקשורת אלטרנטיביות, מהירות יותר. הבעיה השניה באמייל , כפי שהצביע עליה אתמול זאקרברג (כמו בצבא, אנחנו בשלב של שמות משפחה), היא האובר רשמיות: הצורך לכתוב נושא וכתובת אימייל ממשית בפורמט "מישהו@איפשהו" שייכת במהות להמרה בין דואר רגיל לדואר אלקטרוני ובעולם התקשורת הקצרה ומבוססת המסרים המידיים, החשיבות של הפיצ'ר הזה פוחתת באופן משמעותי.

שירות ההודעות החדש של פייסבוק – פותח בהשראת בני נוער (מתוך פייסבוק)

הלא-אימייל של פייסבוק – בית אחד לכל ההודעות

אני לא אלאה אתכם שוב בסיפור של איך עובד שירות ההודעות החדש של פייסבוק (אבל תוכלו לקרוא על זה כאן ולראות סרטון הסבר מצויין כאן) אבל אם לסכם את הרעיון לכמה שורות, מדובר בשירות שיכניס את כל התקשורת הבין אישית באונליין לתוך בית אחד: אימייל, סמסים, צ'אט – הכל ייכנס לתוך איזור אחד כאשר ההפרדה תהייה בין הודעות ושיחות עם חברים, לבין הודעות מגורמים אחרים (בנק, לדוגמא) לבין הודעות מגורמים חיצוניים (ספאם לסוגיו).

מצד אחד, יש במערכת ההודעות החדשה של פייסבוק צעד משמעותי לכיוון מערכת שמותאמת מאד לאורח החיים של בני הנוער: כל השיחות מגיעות למקום אחד שגם ככה הם נמצאים בו, המערכת מאחדת בין צורות התקשורת הפופולאריות אצל בני נוער וצעירים באופן כללי וחשוב מכך, מנצלת את החוזקה העיקרית של פייסבוק – היא יודעת מי החברים שלכם אפילו לפי דרגת קרבה ותדע להגיש לכם את ההודעות בצורה מותאמת אישית. כשכל העניין הזה ייצא מפייסבוק יתממשק גם לסלולר, החיבור הטכנולוגי יהיה טבעי מאד.

התמונה ברישיון Creative Commons  על ידי Yo, Adolescente

התחזית: אל תמהרו להכריז על עולם חדש

הרעיון של הית אחד לכל צורות התקשורת הוא נחמד והכל (ובהחלט יכול להיות זה יתקע את המסמר האחרון בשימוש באימייל אצל בני נוער) אבל בשורה אמיתית לגבי הדרך בה בני נוער יתקשרו אונליין אין כאן. המערכת אמנם מבצעת אגרגציה (צבירה) של מסרים ממקורות שונים וממיינת אותם, אבל לכל עולם תקשורת כזה (צ'אט, סמסים, הודעות פייסבוק) עולם של חוקים וכללים משלו שמייעדים אותו לסוג תקשורת מסויים.

אני לא בטוח כמה שיחות אגביות בצ'אט של פייסבוק שנובעות משיעמום תהיינה רלוונטיות ברגע שבן הנוער עוזב את המחשב ויוצא החוצה  ואני עוד יותר לא בטוח כמה שיחה בהודעות הפנימיות בהודעות ארוכה תעשה את האבולוציה המתאימה כדי שהמשתמש יבחר לענות דרך הצ'אט ולא להמשיך את השיחה דרך ההודעות של פייסבוק.

אז עולם ההודעות בפייסבוק יהפוך להיות הרבה יותר מסודר, זה נכון. אבל בתור מערכת שפותחה בהשראת בני נוער, אני לא חושב שתהייה לה הרבה השפעה במונחים של שינוי שיטת התקשורת אונליין וההצלחה, אם תהייה כזו של השירות תהייה מאד תלויית ביצוע ופחות בזכות רעיון תקשורת מהפכני. מבחינת קבוצות גיל, אני חושב שהשפעה תהייה דווקא על מבוגרים צעירים (34-18) שכן משתמשים באימייל בין חברים וצורת ההתקשרות החדשה תוריד קצת את התעבורה מהאימייל ותעביר אותם למצב "חברתי" יותר.

ציפיות וטרנדים לקראת Contech 2010

בימים שני עד חמישי, ה-8-10 לנובמבר ייערך בתל אביב כנס Contech 2010 שעיקרו מבט אל העתיד בכל הקשור לתוכן וטכנולוגיה בהשתתפות בכירים מכל חברת תוכן שיש לה עניין בעתיד (הנה הרשימה). עד כאן השורה השיווקית. בפוסט הזה (שלמען הגילוי הנאות מקנה לי הזמנה לכנס, שלא תגידו שלא אמרתי) אני כן רוצה לשתף אתכם בשני מוקדי ידע עיקריים שאני עומד לחפש בכנס בהקשר של הקהל הצעיר.

עתיד התוכן במשחקים חברתיים, לא רק על המחשב

אנחנו כותבים הרבה כאן בתנועה על משחקים חברתיים והיום אני לא חושב שיש חברה שלא מסמנת את היכולת לבצע מוניטיזציה של המשחקים הללו (באמצעות פרסום בתוך המשחקים ובאמצעות טובין וירטואליים, שלא לדבר על מוצרים בעולם האמיתי) כאחד ממנועי הצמיחה הכי מבטיחים של השנים הקרובות. אחד מהדברים שהכי מעניינים אותי בכל הסיפור הזה היא היכולת למכור תוכן בתור המשחק החברתי כחלק מהמסע להעשרת החוויה של השחקן את המשחק.

יש הרבה דוגמאות לחברות שעושות את זה ממש טוב (והנושא הזה ממש שווה פוסט נפרד, רשמתי לפני) אבל אני אני אביא את הדוגמא הכי פשוטה שיש, ואפילו לא מעולם המשחקים החברתיים המובהק. אחת מאפליקציות האייפון שאני יותר מחבב היא Epic Win, אפליקציה המשלבת מילוי משימות קלאסי עם אלמנטים ממשחקי תפקידים (מגניב – כן, גיקי – בוודאי). בלי יותר מדי תחכום, כדי לשחק דמות מסוימת מעבר לחבלית הבסיס אתם צריכים להשקיע דולר. תוכן בצורה הכי בסיסית שלו, אבל זה נמכר יופי.

איש העץ האימתני. שווה דולר (צילומסך)

אבל לא רק על האייפון לבדו. משחקים חברתיים יש בשפע ומעניין אותי לראות איך חברות תוכן מתכוונת לממש את החיבור (המתבקש) בין משתמש שממגיע הביתה ומשחק בפייסבוק למשתמש שרוצה לסיים לשחק ולקחת את המשחק שהוא אוהב לדרכים (דוגמא נורא בולטת בהקשר הזה היא Mafia Wars של זינגה שמשום מה מחזיקים גרסת פייסבוק מצליחה וגרסת מובייל מצליחה שלא מדברות אחת עם השניה).

תוכן וידאו – עד כמה הוא יכול להיות אינטראקטיבי

עוד מגמה שמעסיקה אותי מאד היא הפריחה של תוכן הוידאו בתקופה האחרונה. Haul Videos (שהם באמת רק קצה הקרחון) והקמפיינים האחרונים של אורנג' וסלקום (לצד התפתחות הטכנולוגיה ונגישות של מצלמות וידאו) רק ממחישים את הייתרונות והפוטנציאל של המדיה. בכנס תהייה נוכחות משמעותית של חברות שוידאו צריך לשבת להן חזק מאד באג'נדה (גופי תוכן למיניהם) ומצד שני חברות שאמונות על הפלטפורמה.

מעניין יהיה לראות איך (והאם) תוכן הוידאו ייצא מהמחשב ויעבור בצורה טובה גם לסלולר וגם לטלוויזיה הביתית, במיוחד עכשיו כשהטאבלטים הם מין יצור מוזר שבסופו של דבר יכול להחליף את הטלפון הביתי (עוד חזון למועד הזה) אבל לו אני עורך עיתון מודפס יכול להיות שהייתי ישן 3 דקות פחות בלילה בגלל הפוטנציאל הגדול שטמון בעיתונים ובמגזינים לטאבלטים. נגיד, כזה:

בקיצור, Contech – יהיה מגניב.

טרנדספוטינג: קניות חברתיות בעולם בני הנוער

כוח הקנייה של בני הנוער בארה"ב מוערך ב- 32 מליון דולר בשנה. בשנים האחרונות, כפי שכבר התרגלנו לראות, עולה ההשפעה של בני הנוער לא רק על רכישות שלהם אלא גם על רכישות בתוך התא המשפחתי (אלקטרוניקה, מכוניות ועוד). בפוסט הזה בחרתי לחזור קצת לבסיס ולהתמקד בטרנד חדש שעשוי לחזק מאד את עולם הרכישות העצמיות של בני הנוער, תוך שימוש בטכנולוגיה חדשה ומגניבה.

כשבני נוער הולכים לקניון (כ-57% מהם על פי סקר MRI לבני נוער בארה"ב) הם קונים בכסף שלהם בעיקר דברים שמשפיעים על הערך העצמי הנתפס שלהם בעיני החברה. אם נסתכל על טבלת "עשרת הדברים שבני נוער קונים בכסף שלהם" נראה במקומות הראשונים בגדים, דיסקים, נעליים ואפילו שתיה וחטיפים. יש לבני הנוער (אבל לא רק) צורך גדול מאד לקבל הכרה וסוג של אישור לגבי קניות שהם עושים. סוג של "מה אני חושב שאתה חושב כשאתה רואה את הבגד הזה עלי".

על מה צעירים מוציאים כסף (מתוך NOPWorld)

החבר הכי טוב שלך בקניות

שני סטארטאפים חדשים (אחד מהם זכה לא מזמן במיני תחרות מפתחים של פייסבוק) ואתר אחד הם אלה שמהווים לדעתי את הסמן הימני בתחום המאד ראשוני הזה של קניות חברתיות, היום נחלתם של מאמצים מוקדמים אבל הפסיכולוגיה ההתפתחותית לגבי מסמנת את בני הנוער כקהל שיאמץ את השירותים והטכנולוגיה בצורה הכי אפקטיבית.

קחו לדוגמא את myShopanion, השירות שמתיימר להיות אפליקציית הקניות האולטימטיבית: אתם סורקים את הברקוד של המוצר ומקבלים לא רק ביקורות גולשים והשוואת מחירים (את זה ראינו כבר באפליקציות דומות) אלא גם שיחה בזמן אמת בינכם לבין חברים שלכם על המוצר, כך שתוכלו לקבל את אישור ה"איזה מגניב!!!" עוד לפני שאתם קונים ותוכלו לחסוך לעצמכם את המבוכה של להגיע לבית ספר עם מוצר שהוא לא טרנדי מספיק. שירות נוסף בהקשר הזה הוא Yell Sesame שמציג מידע על לייקים למוצרים מאתרים שונים כדי שתוכלו לקבל אינדיקציה על הטרנדיות של המוצר.

myShopanion – כל מה שאתם צריכים כדי לקבל החלטה במעמד הקניה (צילומסך)

מערבים את האינטרנט בהחלטות

A much cooler you, זו ההבטחה של אתר חדש המגובה באפליקציית אייפון בשם Fashism (אין קשר לפאשיזם, בנתיים). האתר מצטרף לשורה של אתרים דומים שבמסגרתם כל מה שאתם צריכים לעשות הוא להעלות תמונה שלכם מודדים בגדים או מתלבשים רגע לפני שיוצאים לבית ספר והתגובה של הקהילה היא מיידית. בהקשר הזה, האינטרנט, או יותר נכון השימוש בקראודסורסינג הופך את כל חווית הקניה שלנו לחברתית ונותן לנו פידבק מיידי שיסייע לנו בקבלת ההחלטות במעמד הקניה.

פאשיזם – פידבק מייד ללבוש שלכם (צילומסך)

עבור הקהל הצעיר החשיבות של פידבק מהחברים לגבי קניות בכלל ולבוש בפרט (בהקשר הזה, אגב, שימו לב לפורום אופנה בתפוז) היא עצומה והטכנולוגיה החדשה שמוציאה את תהליך קבלת ההחלטות מהחדר בבית אל מעמד הקניה בחנות הבגדים, הופכת את הביקורת לזמינה וחשובה מאין כמוה. בעתיד הלא רחוק, עם התפשטות הסמארטפונים אני מצפה לראות יותר ויותר בני נוער עומדים בחנויות בגדים ובמקול לצלם את עצמם ולשלוח ב MMS לחבר או החברה הטובים (מה שקורה היום) כדי לקבל מהם פידבק ואישור לגבי הקניה, ההחלטה תיעשה במקום על ידי מספר רב יותר של חברים ובצורה הרבה יותר מיידי ועשירה מבחינת מדיה.

התמונה ברישיון Creatuve Commons על ידי garryknight