כל הפוסטים עם התגית משחקיות

תראה-את-זה-לקופאי כצעד משמעותי בשיווק מבוסס מיקום לצעירים

אחד האתגרים המשמעותיים בתחום השיווק לצעירים הוא היכולת לבצע מוניטיזציה, או מה שקרוי בעולם השיווק האינטרנטי Convert to paymant (המרה לתשלום) אצל בני נוער. לכאורה, לקבוצת הגיל הזו יש את כל מה שצריך כדי להיות כוח קניה משמעותי מאד באינטרנט: הם מבלים המון שעות באינטרנט, אוהבים מותגים, יש להם גישה למאגרי מידע ואת היכולת לחפש בהם בצורה טובה, קונים לא מעט בצורה אימפולסיבית ומהווים קהל טוב לרכישה של Virtual Goods, בתוך עולמות של משחקים חברתיים ובכלל.

לאורך השנים, קמו ונפלו חברות ויוזמות שקשורות לגביית כסף מבני הנוער באינטרנט (בשיתוף ההורים או דרך סלולר) ומדי פעם עולה איזושהי יוזמה חדשה ומעניינת, אבל דווקא לאחורנה, באמצעות מפגש בין שתי דרכים שאני מאד אוהב, התוכן והטכנולוגיה יש מעיין חצי-פתרון מעניין מאד ששווה לנו ללמוד אותו לפני שהוא עושה עלייה באופן רשמי.

שירות מבוסס מיקום יכול להיות הפתרון (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי Michael Mistretta)

נאמנות לקוחות: תראה את זה לקופאי

את השיווק מבוסס המיקום כבר סימנו כאן כאחד הטרנדים המעניינים ביותר שצפויים להערכתנו לצבור תאוצה בשנה הקרובה. בעולם הצעירים, יש משהו מאד נכון בלייצר נאמנות לקוחות בקרב קהל שמאד מחובר, מעריך ואוהב מותגים. עם זאת, קשה יהיה לעשות את הצעד הבא ולגרום לבני נוער לבצע רכישות בזכות אותו שירות כי כאמור, כרטיס אשראי לרוב אין להם.

ההשקה של Facebook Deals לפני כעשרה ימים הציגה קונספט פשוט מאד: תגיע למקום מסוים, תראה לכל החברים שלך שאתה נמצא שם (צ'קאין), את האישור תראה לקופאי ותקבל הטבה במקום.

יש משהו מאד נכון בחשיבה הזו בהקשר לנאמנות לקוחות: יש הטבה אטרקטיבית שהעסק מציע כדי להביא אליו אנשים ולגרום להם לחזור אליו. בעולם המדיה החברתית התשלום שהלקוח צריך להעביר כדי לקבל את ההטבה יכול להיות תשלום פיזי (כמו בעולם הקניות החברתיות) או תשלום באמצעות "הון חברתי" (Social Capital). ברגע שהלקוח עושה צ'קאין במקום מסוים, החברים שלו נחשפים לעסק ולכל הקישורים הנלווים והוא, מצדו, מקבל את ההטבה.

הון חברתי הוא מטבע לכל דבר

אז נכון שאין כאן דרך ממשית לגבות מבי נוער כסף באמצעות הרשת (עוד חזון למועד) אבל יש כאן טכנולוגיה שתוכל להביא את בני הנוער לעסק ולייצר נאמנות לקוחות מהסוג שמשתמש במטבע שיש לצעירים והרבה. צעד חכם בכיוון הזה יכול להיות מדידה של ההון החברתי של הצרכן והעמדה שלו ביחס ישר לגובה ההטבה. כלומר, הגיוני שאדם שיחשוף את העסק שלו ל 1,000 חברי פייסבוק יקבל הטבה משמעותית לעומת אדם שחשף אותו רק ל 100 (אם נוציא את המשתנה האיכותי ונדבר על כמויות).

באותו הקשר, ולקראת סיום הפוסט, הייתי רוצה לחשוף אתכם ליישום מעניין מאד בהקשר הזה של סטארסאקס שהצליחו "למשחק" (להפוך למשחק) את העניין של נאמנות לקוחות עם חנות וירטואלית לצד נקודות המכירה, פשוט תפור על צעירים.

הלו קיטי אונליין: שחקן חדש בעולם הילדים

באמצע החודש שעבר עלה לאוויר אחד מהעולמות הוירטואלים המדוברים ביותר בתקופה האחרונה (כלומר, אם אתם בעניין של עולמות וירטואליים לילדים): העולם הוירטואלי של המותג הלו קיטי (Hello Kitty) וחברת סאנריו. בשבועות ראשונים לאחר עליית העולם לאוויר היו בו המון באגים ותקלות והיה נורא קשה להיכנס ולהתרשם ממנו כמו שצריך – היום הצלחתי לעשות את זה.

רקע וקצת היסטוריה (הפעם, שווה קריאה)

אני בדרך כלל לא חובב פסקאות רקע, אבל זאת דווקא שווה:  בתקופה האחרונה (משהו בין חצי שנה לשמונה חודשים) עולמות וירטואליים הפכו להיות זירת הפעילות הכי חמה לילדים (12-8) ולילדי גיל הביניים, מה שקרוי בעגה המקצועית Tweens (גילאי 14-13).  לדעתי הזירה הפכה להיות חמה במיוחד בעיקר בגלל הקושי היחסי לפרסם לילדים: קשה מאד להגיע לילדים בגילאים הללו לבתי הספר ופשוט למכור להם ומצד שני, אתרי אינטרנט יכולים להיות או מורכבים מדי או פשוט לא לעבור את מחסום החשדנות של ההורים.

בגלל כל הסיבות הללו ועוד, משחקים הפכו לזירה נכונה מאד עבור ילדים ואם עד לא מזמן אתרים למשחקי פלאש היו הזירה האטרקטיבית ביותר, היום העולמות הוירטואליים מציעים חווית משתמש עשירה הרבה יותר ואולי חשוב מכך, מאד מסונכרנת עם ההורים ומספקת להם כלים כדי לנטר את הפעילות של הילד שלהם. בכל מה שקשור לעולמות וירטואליים לילדים, שני השחקנים העיקריים היום הם Club Penguin של דיסני בזירת הילדים ו Maple Story הקוריאני בזירת ה Tweens.

Maple Story – מליוני משתמשים, חזק גם בישראל (צילומסך)

קצת על העולם הוירטואלי של נשיונל ג'אוגרפיק

לאורך השנים (שני העולמות הוירטואליים שהצגתי למעלה עלו לאוויר עוד בשנת 2005)  נוצר איזשהו פער בעולמות הוירטואלים לילדים שלתוכו קפצו שתי חברות מסחריות (אחת מהן היא סאנריו, מושאית הפוסט): מצד אחד עולמות וירטואליים דוגמת Maple Story הפכו להיות אלימים ולא מפוקחים (בעיקר ברמה המילולית כי מבחינת אלימות גרפית נלחמים שם כל היום בפטריות גדולות וחייכניות) ו Club Penguin הוא מאד רך, ילדותי וחסר בו את הרובד ההרפתקאי שמורגש מאד בעולמות אחרים.

אז לפני שנדבר על Hello Kitty Online, אני אציג לכם ממש בתמונה וכמה שורות את Animal Jam, העולם הוירטואלי החדש של National Geographic שעלה לאוויר בתחילת אוגוסט: מדובר בעולם וירטואלי מאד מסביר פנים גם להורה וגם לילד, סופר מושקע ומכיל בתוכו מיני משחקים אבל גם קווסטים של ממש. אה, והשחקן מיוצג שם על ידי קוף.

Animal Jam – מצליחלענות על צרכים של ילדים בצורה טובה (+לוגאין מיוחד להורים)

אוקיי – הלו קיטי.

למי שמכיר משחקים ישנים, הגראפיקה מזכירה קצת את Little Big Adventure, אבל זה לא העיקר. בגדול, ולהבדיל מהעלומות הוירטואליים האחרים (להוציא את Maple Story), העולם של סאנריו הוא כמעט לא לינארי, הווה אומר, מרגע שנכנסתם למשחק אתם יכולים להסתובב חסרי מטרה ולעשות פחות או יותר מה שאתם רוצים. המשחק מתנהל דרך קווסטים שמוגשים בצורה קצת בוגרת יחסית לקהל הצעיר שהמשחק מכוון אליו (טקסט בפונט קטן יחסית בלי דיבוב) ומכניס בשלב מוקדם יחסית קונספטים שיכול להיות שיהיו מסובכים לקהל הצעיר (לדוגמא: המשימה הראשונה היא למצוא Companion, סוג של חיית מחמד, עוד לפני שהשחקן באמת יודע ומכיר את הדמות שלו).

מבחינת גודל, עושר ואווירה העולם של הלו קיטי הוא חמור נורא (אם כי הקווסטים יכולים להיות קצת קצת מטרחנים, גם עבור שחקן צעיר) אבל בשורה התחתונה, עולמות וירטואלים לילדים אמורים לסחוף אותך מהשניה הראשונה ולקחת אותך יד ביד לתוך הסיפור והעולם (כמו ש Animal Jam עושים מצויין). במקרה של הלו קיטי, יש כאן מן הפספוס ברמת האובר-מורכבות.

אגב, אם אתם רוצים לקרוא על עולמות וירטואליים לילדים בישראל – כתבנוכאן על מוגובי, אקולוקו ומיקמק

MTV נכנסים לתחום המשחקים החברתיים עם Social Express

רשת המשחקים של MTV (יותר נכון של MTV Networks) ביצעה צעד משמעותי השבוע כאשר רכשה את חברת המשחקים החברתיים Social Express והוסיפה אותה לרשת המשחקים הענפה שמחזיקים ב MTV Networks (בבעלות של ענקית התקשורת Viacom), רשת שנאמדת בכ- 2.2 מליון משתמשים ייחודיים ביום.

Social Express היא החברה הראשונה שמצטרפת לרשת ענפה של אתרי משחקים שבבעלות התאגיד ביניהם AddictingGames, אתר המשחקים של ניקולודיאון והאתר GameTrailers. ככה נראית מפת הטראפיק של האתרים כיום:

אתרי המשחקים של MTV Networks (מתוך Google Trends)

במידה רבה, המשחקים החברתיים (אם להיות מדוייק יותר, הוספת הרובד החברתי למשחקים קיימים) מהווים את מונע הצמיחה הגדול ביותר של הרשתות החברתיות. עד כמה שלא נעים להודות בזה, הרמה הגבוהה של האינטראקטיביות של המשחקים היא אטרקטיבית יותר מרוב הפיצ'רים שיש לרשתות החברתיות היום, בראשן פייסבוק, להציע לנו וברגע שמוסיפים על משחקי פלאש שלמדנו לאהוב ולהכיר את הרובד החברתי, נכנסים כאן מאפיינים של "איך אני לעומת חברים שלי" שגורמים לכל העסק להיראות אטרקטיבי הרבה יותר (וכל זה בלי להגיד את המילה ויראלי).

בועת המשחקים ממשיכה לנפח את בועת הרשתות החברתיות (אפשר כבר לקרוא לזה בועת פייסבוק, נכון?) . שימו לב לטופ-10 של האפליקציות בפייסבוק, נכון להיום:

משחקים חברתיים מסובבים את העולם, בערך (מתוך Appdata.com)

שמונה מתוך עשרת האפליקציות המובילות בפייסבוק הן משחקים חברתיים ונותנות לענק הכחול לא רק שפע של טראפיק אלא בעיקר זמן שהייה ארוך במיוחד באתר. במידה רבה, אותם משחקים חברתיים שאיימו לקבור את האתרים של משחקי הפלאש יכולים להיות הום, בזכות החיבור הפשוט יחסית לפייסבוק להיות הגאולה או יותר נכון, הלידה מחדש שלהם: שימו לב, לדוגמא, לענקית משחקי הפלאש Miniclip מול ענקית המשחקים החברתיים Zynga.

זה שנכנס וזה שיוצא (מתוך Google Trends)

בחזרה ל MTV – חברת Social Express תשולב באתר המשחקים של ניקולודיאון שפונה בעיקר לנוער הצעיר יותר (בני 15-13, מה שקוראים Tweens) ובהדרגה תתפשט לשאר אתרי המשחקים של החברה כדי לבסס את MTV בשוק החברתי.

הרכישה הזו, לצד מגעים מצד MTV לפיתוח מנוע Virtual Goods מצביע על מגמה שהתחילה לקראת סוף 2009 וממשיכה ביתר שאת לתוך 2011 – שוק המשחקים החברתיים והטובין הוירטואליים (Virtual Goods) רק גדל וכולם רוצים חתיכה מהעוגה. כאן, בארץ הקודש, עדיין לא ראיתי ניסיון אמיתי להרים מיזם בתחום הטובין הוירטואליים (למרות שהרבה פעמים אני מרגיש שכולם עומדים על הקצה ומחכים שמישהו יקפוץ קודם למים, כי מיזמים יש).

אנחנו כהרגלינו, נמשיך לעקוב.

הדרך על פי Zynga – מנוע אחיד, משחק לאורך ולרוחב

הלחץ בפסגת מפתחי האפליקציות מתחמם. בזירה המספרית, אין תחרות ל Zynga עם מעל 247,000,000 משתמשים פעילים בחודש כשמזנבות בה רק RockYou! עם 72,000,000 ואחריה חברות כמו EA (עם 54 מליון), Crowdstar (עם 48 מליון), LOLapps ו Playdom. גם בזירת האפליקציות שולטת Zynga כש-7 מתוך 15 האפליקציות המובילות בפייסבוק שייכות לה כשהמובילה הבלתי מעורערת היא Farmville (כן, עדיין Farmville) עם מעל 82 מליון משתמשים פעילים בחודש.

אז למה הלחץ בפסגה מתחמם? כי לאחרונה אפשר לראות מהלכים שמעידים על לחץ שכזה מצד ענקית האפליקצות שהעלתה בחודשיים האחרונים שתי אפליקציות חדשות: Poker Blitz ו Treasure Isle, כובשת המצעדים התורנית. עד היום, Zynga לקחו את הזמן בכל הקשור להעלאת אפליקציות, אפילו נוכח הלחץ של מתחרים (כפי שהיה במקרה של Petville מול Pet Society) והעובדה שיותר ויותר חברות נכנסות לתחום האפליקציות בגימור גבוה (בעיקר מאמצים מכיוון Electronic Arts שמחזיקים גם בתקציב וגם באנשי המקצוע) גורמת להתחממות בגזרת פיתוח המשחקים.

אז את הפוסט הזה אני מנצל כדי להראות כמה התפתחויות באסטרטגיית המשחקים של Zynga, מה שללא ספק מבטיח לה את המקום הראשון ללא מעט זמן.

שפה מוכרת, קיצור עקומת הלמידה, קרוס גיימינג

מסך הבית מתוך Treasure Isle, שפה מוכרת למשתמש (צילומסך)

מזהים את הדמות במשחק? מדובר באותה דמות בה משתמשים Zynga גם עבור Farmville וגם עבור אחת האפליקציות החדשות שלה, Poker Blitz. הסיבה לעניין הזה היא כפולה ובראש ובראשונה טכנית: Zynga עובדים עם מנוע משחק, מה זה אומר? זה אומר שיש להם את מנגנון הליבה (כמו יצירת דמויות או שליחת מתנות) מוכן ולאותה ליבה הם מחברים את מנגנון המשחק החדש שהם מפתחים. הסיבה השניה לעניין האחידות היא קיצור עקומת הלמידה אצל שחקן: הוא כבר מכיר את הממשק, מכיר את הדמויות ואם תתחילו לשחק Treasure Isle (מדובר במשאבת זמן חסרת רחמים) תראו שהאפליקציה עובדת בצורה דומה מאד לפארמוויל ולא תהייה לכם בעיה לתחבר למונחים ולממשק.

רובד נוסף ש Zynga הכניסו שקשור למנוע שלהם הוא היכולת לחבר כותרים שונים, כמו לדוגמא, ב Petville

מיזוג רשימת חברים בין Farmville ל Petville (צילומסך)

Gift-reGift

אם יש חמשהו שמייחד את המשחקים של Zynga על פי האחרים הוא הקצב המטורף בו הם מתפשטים ברחבי פייסבוק. תרומה גדולה לעניין מגיעה ממערכת הספאם חסר הבושה המתנות אותה מפתחת החברה ומשקיעה בה מאמצים רבים: במשחקים האחרונים, Zynga הפכה את משלוח המתנות (הזמנות לאפליקציה עם ערך מוסף) לפשוט ביותר עבור המשתמש: לחיצת כפתור אחת מספיקה ואפילו בלי מעבר בין עמודים לעמוד חדש, כך שלא צריך באמת לצאת מהמשחק.

שליחת מתנות בקליק אחד, מתוך Treasure Isle (צילומסך)

נתתי כאן רק טעימה קצרה מתוך פיתוח המנוע של Zynga ויש עוד כמה פיצ'רים ששווה לדון בהם (ועוד לא נגענו בחיבור המעניין בין האונליין לאופליין) אבל מה שברור לי שכפי הנראה החברה הולכת לכיוון של מנוע משחק שיתפרס על פני כל משחקי החברה. ההימור שלי? שבקרוב נראה מתחרה חזק מאד ומעניין בסצנת הערים הוירטואליות שתופסת תאוצה (שימו לב לנסיעת מבחן של EA בסצנה הזו עם Hotel City).

מה אנחנו יכולים ללמוד מקרב החניה של גולדסטאר?

נתחיל דווקא בשורה התחתונה: האפליקציה הישראלית המצליחה ביותר (עודד בן עמי היה מתמוגג) עם, נכון לכתיבת שורות אלה, 173,500 משתמשים פעילים בחודש ו-60,000 שחקנים ביום (יחס המרה של 35%). הנתונים מרשימים ואנשים מפיצים הלאה את הבשורה, מה עוד אפשר לבקש? בפוסט הזה אציג שלוש נקודות מעניינות מתוך האפליקציה שלטעמי הפוכת אותה לכל כך מוצלחת. נכון, לא *ממש* קשור לבני נוער אלא יותר לעולם הצעירים, אבל קווי היסוד כאן חוצים גילאים.

גימור גבוה

אמרנו את זה לפני לא מעט זמן ונאמר זאת שוב: ככל שפייסבוק יהפוך את פלטפורמת האפליקציות שלו לנגישה יותר עבור הגולשים (וכבר היום אפשר לבנות אפליקציות פשוטות שמגיעות Out of the Box), כך יעלה קרנן של אפליקציות בגימור גבוה. אם פעם הצרכן הסתפק באפליקציות פשוטות עם מנוע חביב, הרי שהיום הציפיה היא (מצד חברות מסחריות) לאפליקציות מרשימות ומושכות ויזואלית.

בקרב החניה של גולדסטאר נעשה שימוש במנוע משחק פשוט אבל לא חסכו בפרטים הקטנים בכל הקשור לאלמנטים ויזואלים ולממשק המשתמש, מה שגורם לכל העסק להיות הרבה יותר נעים ואטרקטיבי: אם פוגעים במכונית חונה האזעקה שלה מופעלת, מכוניות מסביב צופרות ובקיצור, כל עולם התוכן של חניה בתל אביב מתגשם באפליקציה.

עמוד המשחק הראשי של Park Fight (צילומסך)

גדול קטן שווה

בסופו של יום, מה שמניע את האנשים להיכנס ולשחק באפליקציה (מעבר להייפ הראשוני) וחשוב מכך אף לחזור אליה הוא בראש ובראשונה הידיעה כי רוב החברים שלי משחקים במשחק הזה (מה שיוצר אצלי הרגשה של תחרות ורצון לקבל הכרה מהסובבים אותי)  ומאפיין חשוב לא פחות – הרצון שלי לקבל מידע על הביצועים שלי במשחק והרצון לשפר את השיא האישי.

בגלל שקרב החניה מתבסס על מנוע משחק פשוט, הוא מרוויח קהל שחקנים גדול שאינו בהכרח גיימרי באוריינטציה שלו (וכך מבטיח את התיכנותו של המאפיין הראשון – התקנת המשחק בקרב מעגלים חברתיים רבים) וחשוב מכך, הוא נותן אינדיקציה ברורה לגבי היכולת שלך השחקן וגורם לו לרצות להשתפר לעומת עצמו, כל שכן לעומת החברים שלו. שימו לב לאינדיקציה המספרית שמופיעה בשיתוף של תוצאת המשחק, אם אני מעל הממוצע, אני בטוח לא ארצה לבייש את עצמי ואם אני מתחתיו, אני רוצה להיות המהיר ביותר מבין חבריי.

ציון מספרי בזמן החניה (צילומסך)

בלי קשר לקרב החניה, שימו לב לאפליקציה שעושה את האינדיקציה המספרית ליכולת לא פחות טוב: ב Keyboard Mash כל מה שאתם נדרשים לעשות הוא להקליד למעוך כמה שיותר מקשים תוך 20 שניות. כשהשחקן משתף את התוצאה שלו, הוא מקבל אינדיקציה לגבי עצמו ולגבי המיקום שלו לגבי כל השחקנים האחרים בפייסבוק – חכם ומגניב.

ציון מספרי וציון יחסי ב Keyboard Mash! (צילומסך)

עולם התוכן של המותג

אני מאד אוהב את הרעיון של לא לדחוף את המוצר בפנים בכל הזדמנות ולא להתפרע על הלוגו של החברה בענק (כמו שלא מעט חברות אוהבות לעשות). משחק החניה של גולדסטאר מכניס את השחקן אל תוך עולם התוכן של המותג ואם אני לא טועה, לא תראו בירה אחת בכל האפליקציה (חוצמזה, אלכוהול ונהיגה…).

מסך הפתיחה של Park Fight, עולם התוכן של גולדסטאר (צילומסך)

אם לסכום את כל מה שנאמר כאן, מדובר ביופי של אלפיקציה, הן מבחינת מנוע המשחק והן מבחינת הגימור, גם אם אורך חיי המשחק לא יהיה ארוך (לכל היותר מספר שבועות, עד שיעבור כל ההייפ וננדוד למשחק הבא). אבל בהחלט יש כאן משהו שכל חברה שמפתחת אפליקציה משחקית לפייסבוק יכולה ללמוד ממנה.

ארה"ב מציגה: חינוך ילדים לצריכה נכונה של פרסומות

מצחיק קצת שפחות או יותר במקביל להודעה של CBS על מכירת כל הספוטים לפרסום בסופרבול, מאורע שמציין פחות או יותר את שיא עונת הפרסום בארה"ב, מעלה ה Federal Trade Commission האמריקאי (אני חושב שהמקבילה הישראלית הטובה ביותר היא המועצה הישראלית לצרכנות) אתר חדש שכולו נועד כדי ללמד ילדים קטנים איך לצרוך נכון פרסומות ואיך כל תעשיית הפרסום האמריקאית עובדת.

פרסום לילדים הוא עניין בעייתי; פחות מהצד של המפרסמים אלא יותר מבחינת הצרכנים. רוב הילדים רואים בפרסומות תוכניות קטנות ומצחיקות (לראיה, 80% מהילדים בגילאי 7-6 נקשרים לאלמנט של ההומור בפרסומות – PDF) ובגיל שעדיין אין את ההבדלה ותשובות לשאלות של "מה היא פרסומת" או "מה אני צריך לעשות בעקבות פרסומת", קל יחסית למכור לילדים כשאין הכוונה נכונה.

קשה להאמין שזה פרוייקט ממשלתי

אני חייב לומר שמהרגע הראשון הפרוייקט של ה-FTC (המתקרא Admongo) תפס אותי בהפתעה. דווקא לא בגלל האג'נדה המבורכת, אלא דווקא מהדרך הנכונה מאד שהם בחרו לתקשר עם ילדים בגילאים צעירים. ככה זה נראה:

מסך הפתיחה של Admongo – משחק מגניב בגימור גבוה (צילומסך)

Admongo הוא משחק פלאש עלילתי ואינטראקטיבי. בניגוד לגישת הלומדה, מטרת המשחק היא לטפס במעלה מגדל כשבכל קומה יש משימה אחרת (היכנסו לעמוד הבית כדי לראות את המגדל, נראה חוויתי ומגניב). השחקן יכול לעצב לעצמו את הדמות ואת כל המשחק מלווה דמות של גיבור על (כולל דיבוב) שמסביר לילד איך עובדת כל תעשיית הפרסום בארה"ב.

במשימה הראשונה במשחק, לדוגמא, הילד צריך למצוא ארבע פרסומות שנמצאות בחוץ (ספוילר: תחנת אוטובוס, האוטובוס, שלט חוצות ושלט חוצות אלקטרוני) כאשר כל פרסומת שהוא מוצא מביאה לו נקודות וסרטון קצר עם הסבר:

הסבר על פרסום בתחנות אוטובוס (צילומסך)

המשחק מזכיר משחק פלטפורמה וחוץ מהמשימות השחקן יכול להסתובב באופן חופשי, לאסוף מטבעות זהב ולצבור נקודות.

מי צריך לקחת את האחריות?

במבט ראשון (וגם בשני) קשה להאמין ש Admongo הוא פרוייקט ממשלתי. אם חושבים על זה קצת, המצב בו הממשלה יוזמת פרוייקט כזה, מגניב ככל שיהיה, כדי לחנך ילדים לצריכה נכונה של פרסומות הוא קצת מוזר.

הייתי מצפה שיוזמה כזו תבוא דווקא מתוך חברות הפרסום. חברת פרסום גדולה שתיקח על עצמה את הפרוייקט של לחנך ילדים, לא בקטע ציני אלא דווקא מתוך אמונה והכרה שעולם הפרסום לילדים הוא בעייתי והרעיון להגיע דווקא מהצד השני ולומר "כן, אנחנו מוכרים\מייצרים פרסום, אבל אנחנו נוהגים בו באחריות" יכול להיות ערך מוסף מעולה לכל חברה מסחרית. קצת כמו קמפיין Drink Responsively של אבסולוט, רק עם פרסומות.

ותודה מיוחדת: ל The Oatmeal על השימוש הנכון בסמיקולון