כל הפוסטים עם התגית משחקים חברתיים

משחקי פייסבוק בירידה: מה עכשיו?

השנה החולפת הייתה תור הזהב של המשחקים החברתיים בכלל ומשחקי פייסבוק בפרט: חברות משחקים ובראשון זינגה הונפקו במיליארדים או נקנו על ידי חברות גדולות יותר. בלי להיכנס לניתוח של תעשיית המשחקים (אולי בפוסט אחר), המשחקים החברתיים היו יותר מהכל מנוע הצמיחה העיקרי של הרשתות החברתיות גם מבחינת תעבורת גולשים ו "Stickiness" (בעיקר פייסבוק אבל לא רק, גם אתרים שהכניסו לתוכם משחקים כמו MyYearbook או MSN Games) וגם מבחינה כלכלית כש Virtual Goods הפכו להיות דרך לגיטימית לייצר הכנסות.

סטגנציה במקרה הטוב

אם נסתכל על הגרפים של המשתמשים הפעילים לחודש או ליום בטבלת המשחקים המובילים בפייסבוק, ניתן לראות בירור צניחה משמעותית בסטטיסטיקה של כל המשחקים המובילים שלפני כמה חודשים טיפסו בכמות המשתמשים בקצב מטאורי (לטבלה המלאה באתר Appdata.com): המשחק שמוביל היום את פייסבוק ברמת המשתמשים הפעילים לחודש הוא Cityville של זינגה שצנח מבערך 90 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 84 מליון, Farmville ירד מאיזור ה 44 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 36 ונמצא במגמת ירידה.

ירידה משמעותית במספר המשתמשים: Cityville (צילומסך)

המשחקים היחידים שעדיין נשארו עומדים על הרגליים מבחינת נתונים ומראים מגמה של שיפור הם משחקי קז'ואל (דוגמת Bejeweled Biltz) ומעבר לזה, הצטרפו לאפליקציות ששולטות בפייסבוק אפליקציות היכרויות, סקרים וכלים לצפיה בתמונות.

למה זה קורה? רוויה של השוק? חוסר עניין? העובדה שכל משחק פייסבוק שיוצא הוא More of the same של משחקי פייסבוק אחרים רק עם תמה שונה (ומתישהו גם הן מתחילות להיגמר)? הכל כנראה נכון.

הפתרון המסתמן: מדיה חדשים, קבוצות גיל שונות 

כשניסיתי לענות על השאלה "מה ילדים עושים בפייסבוק", אחד הדברים שסימנתי שם בתור פעילות מועדפת הם משחקים חברתיים. כדי לא להחזיר אתכם לקרוא את הפוסט ההוא, אני יכול לספר לכם שילדים אוהבים לשחק, בפייסבק ובכלל ולא רק שהם אוהבים לשחק, הם אוהבים לשתף. מה שעבור חברות המשחקים הופך אותם לקהל יעד אטרקטיבי ובעל פוטנציאל לייצר את שני המדדים הכי חשובים: שימוש באפליקציה וקנייה של תוכן.

האתגר, במקרה הזה, הוא לפגוש את הילדים בפלטפורמה שהם מכירים ושההורים בוטחים בה, וכאן חברת Electronic Arts מצאה את הפתרון בדמות ה- iOS של אפל וספציפית יותר, ה iPad. אני לא יודע אם יצא לכם לראות, אבל כמות המשחקים לילדים שיש על iPad היא עצומה ובגלל העושר הגרפי והנוחות שלו מבחינת ממשק, הוא אטרקטיבי מאד בתור פלטפורמה למשחקי ילדים.

Pet Society - בקרוב על ה iPad שלכם (צילומסך)

בשבועות הקרובים תשיק EA שני כותרים פופולאריים שלה לאייפד: Pet Society ו Restaurant City (או במילים אחרות: "גל ותלביש חיה חמודה" ו"בנה לעצמך את מסעדת החלומות"). שני הכותרים יתממשקו לפייסבוק כך שמי שיש לו כבר חיה שהוא מגדל ב Pet Society, יוכל לייבוא אותה לאייפד ולסנכרן בין שני החשבונות (אם כי מסיבה לא ידעה דברים כמו כסף לא מסתנכרנים, וחבל).

שווה יהיה לעקוב ולראות איך תשפיע מערכת היחסים של פייסבוק-אייפד על הנתונים בהקשר של משחקים (במיוחד משחקים לקהל הצעיר יותר) ולמרות שלא הייתי מספיד את המשחקים בפייסבוק עדיין, יהיה עוד יותר מעניין לראות באילו פיצ'רים ישתמשו חברות המשחקים כדי לצאת מהירידה בנתונים והאם פייסבוק יאפשרו להם יותר חופש פעולה בתחום ה Soical garph שיאפשר להם את זה.

טרנדספוטינג: אנגרי בירדז יעודדו שחקנים להיפגש בעולם האמיתי

בחודשים האחרונים, Angry Birds, ללא ספק המשחק הנייד הפופולארי ביותר מאז סנייק (ללא ספק במונחים של שיווק, כנראה פחות במספר השחקנים) הופך להיות הסמן הימני בכל מה שקשור ליישום של טכנולוגיות חדשות בתחום המובייל ויש סיבה טובה, החבר'ה ב Rovio Mobile מחפשים כל דרך אפשרית לשבור את תקרת הזכוכית ולהגדיל את מספר ההורדות.

בין המהלכים הגדולים של Rovio בתחום התוכן אפשר לציין את השקת Angry Birds: Seasons, אפליקציית בת של המשחק המקורי שמרחיבה אותה ומתעדכנת לפי אירועים מיוחדים (חג האהבה, חג המולד, סט. פטריקס דיי ועוד) בדצמבר 2010 ואת שיתוף הפעולה עם הסרט Rio שלווה בהעלאת אפליקציה נוספת עם משחק ממותג ברוח הסרט כאשר בכל חודש נפתחים עוד שלבים עד להשקה של הסרט.

NFC: תקשורת מבוססת קרבה

מי שלקח מעלות על התקשורת מבוססת הקרבה היא דווקא חברת Nokia (אם כי ניתן למצוא תמיכה ב NFC גם במכשירים של גוגל ויש שמועות שאפל מפתחת מערכת תשלום מבוססת NFC) ושם מתחיל שיתוף הפעולה הבא של Angry Birds. באופן כללי, NFC (או Near Field Communication) היא תקן תקשורת המבוסס על העברת מידע בתדר מסוים שאפקטיבי רק בטווח קרוב מאד (4 ס"מ או פחות) ממכשיר NFC אחד לאחר (בלא טכנוטלוגית – זה נשמע לי כמו Bluetooth פאסיבי לטווח קצר).

הפיצ'ר החדש של אנגרי בירדס מציג מערכת של שלבים שנפתחת רק כאשר נפגשים שלושה שחקנים שהמכשירים שלהם תומכים ב NFC באפליקצייה שתקרא Angry Birds free with Magic. ככה זה ייראה:

 

אצל הצעירים: מגמה הפוכה

איכשהו, ההשקה של תוכן בלעדי במשחק מבוסס על מפגש פיזי עומד בסתירה למגמה שנמשכת דיי הרבה זמן בעולם הצעירים. לאחרונה, כל המשחקים הגדולים מעודדים דווקא מגמה הפוכה: ההתכנסות החברתית במשחקי מחשב נעשית דווקא על סמך עולמות וירטואליים (מספיק להסתכל על סטטיסטיקות של משחקים דומגת World of Warcraft כדי להתרשם מהיקף התופעה שגדלה ב 66% בשנת 2010) ורוב האינטראקציה של בני הנוער נעשית באמצעות דמויות וירטואליות (Avatars) ומערכת היחסים שם אחרת לגמרי.

והנה, מגיע משחק שמעודד דווקא מספגש פיזי בין שחקנים ודווקא בגלל שהוא הראשון שמתגמל שחקנים באמצעות תוכן ודורש בחזרה את אותו מפגש, יהיה מעניין לראות איך הפיצ'ר הזה ישפיע על אחוזי ההורדה של האפליקציה: במצב האופטימלי, צעירים ייפגשו בבית הספר או אחרי שעות הלימודים וישתמשו בכוח שלהם בתוך הרשתות החברתיות בעולם האמיתי כדי לעודד חברים שלהם להוריד את האפליקציה, לבלות זמן מול המשחק ובשאיפה, להיפגש שוב כדי לפתוח שלבים נוספים.

פגוש חברים – פתח שלבים – Angry Birds על NFC

אנחנו נעקוב…

Deko-Deko הופכים את הקיר שלכם בפייסבוק למשחק

בשבוע שעבר דיברתי בבלוג האישי שלי על Gamification, מושג טרנדי מאד לאחרונה שעיקרו יישום מנגנונים מעולם המשחקים על תחומים שהם לא בהכרח משחקים כדי להגביר את המעורבות של הגולש (שחקן) בהם ולהשתמש במנגנונים פסיכולוגיים ותגמולים (תחרותיות, קנאה, הרצון להשלים אוספים) כדי להוביל את המשתמש לשימוש חוזר במוצר (מה שאנחנו, אנשי המוצר קוראים Re-Engagement), ויראליות או פשוט להוציא כסף מהכיס.

אני חושב שהסמן הימני בתחום הזה, או לפחות החברה שגרמה לכולם לחשוב שהנה, לא חייבים לקרוא למשהו משחק כדי להפוך אותו כזה, הם FourSquare (שיימלס פרומושן: התחלתי לכתוב גם באתר פורסקוור הישראלי, תנו קפיצה), לכאורה כלי שימושי שתכליתו "בוא תראה איפה חברים שלך נמצאים" הוסיפו עליו מנגנון של באדג'ים, נקודות וטבלת מובילים ויצרו קהילה שלמה סביב המוצר הזה. עד כאן שתי פסקאות קצרות על Gamification, עוד נדבר על זה.

הקיר שלכם בפייסבוק: לא מה שחשבתם

אנחנו נמצאים עכשיו במין תקופה מוזרה שבה נפתחות חברות שמנסות מצד אחד למשחק (תרגום של To gamify) איזורים שלא הייתם מצפים להם ולהפוך אותם לכיפיים יותר דרך הפלטפורמה שלהם ומצד שני חברות שבונות תשתיות שיאפשרו לאתרים אחרים להתחבר אליהם ולמשחק את האתרים שלהם באופן אוטומטית (בדומה ל Game Center של אפל, OpenFeint או Plus+).

Deko-Deko היא אפליקציית פייסבוק חדשה שמנסה לקחת פיצ'ר שאתם מכירים מפייסבוק,להעצים אותו ולחבר אתכם אליו באמצעות מנגונים משחקיים. ככה זה נראה:

Deko-Deko להעלות הודעות מגניבות לקיר של חברים ולקבל דרגות (צילומסך)

דרגות, מפתחות ובונוסים יומיים

דקו דקו היא אפליקציה פשוטה מאד: אתם מקבלים את האופציה לכתוב על הקיר שלכם או על הקיר של חבר שלכם הודעה בפונט מטופש ולהוסיף תמונה (אגב, זה עובד ממש מגניב ונראה נורא משודרג). עד כאן מאד אינקרדימייל מצדם. אבל בנקודה הזו עוצרת האפליקציה ונכנס המשחק: לפרסם הודעה על הקיר שלכם או של חבר עולה 5 מפתחות. מפתחות הם המטבע הוירטואלי של האפליקציה וסביבם מתנהל כל המנגנון.

איך משיגים מפתחות? עושים לייק לעמוד של האפליקציה (20 מפתחות) לאפשר לאפליקציה לשלוח לכם אימיילים וניוזלטרים (20 מפתחות) וכמובן, להיכנס מדי יום לאפליקציה כדי לצבור בונוס יומי מצטבר (וכמובן אם חברים לוחצים על הקישור ונכנסים לאפליקציה, הם מקבלים תגמול בעצמם).

כך הופכים כניסות ל Re-Engagement - בונוס יומי

בנוסף לכל הבונוסים והתגמולים, כל הודעה שאתם מפרסמים שווה לכם דרגה, יש לכם חיה שאתם מגדלים (אמיתי לגמרי) ואתם יכולים לבחור את ה Avatar שלכם מתוך גלריה גדולה ומגניבה של איורים. למה? כרגע אין לזה משמעות מעבר ללהיות מוצגים על הקיר של החבר שלכם ולייצר התאמה אישית של האפליקציה אליכם.

למה לעשות את כל הסיבוב הזה בשביל אפליקציה שמפרסמת הודעות מצוירות על הקיר? שאלה מצויינת. אני חושב שלכל אפליקציה את הפוטנציאל ואת תקרת הזכוכית שהיא תגיע אליה. Deko Deko היא אפליקציה מגניבה ויכולה לגמרי לעמוד בזכות עצמה גם בלי מנגנונים משחקיים אבל ברגע שמוסיפים לה את הרובד הזה, פתאום היא לא רק כלי שימושי אלא מקום שאפשר לבלות יותר משלוש דקות בתוכו, יש סיבה אמיתית להעביר את האפליקציה הלאה לחברים ואולי חשוב יותר, המפתחים יכולים לקחת את השחקן למסלול מסוים שבסופו האפליקציה מציעה לשחקן תגמול מספיק אטרקטיבי כדי שהוא ישלם 20 פייסבוק קרדיטס בשביל מפתחות, ולא בטוח שזה יהיה כדי לשלוח הודעות מצויירות לחברים.

זינגה וסוכן החיברות הגדול בעולם

משחק הוא הרבה יותר מ…משחק. דרך המשחק ילדים, צעירים ואנשים בכלל מגבשים תפיסות, עמדות, דרכיי התנהלות, משמעות ובכלל איך לחיות בעולם הזה.

קצת פסיכולוגיה\סוציולוגיה: "חִברות, או סוציאליזציה, הוא תהליך של התנסות חברתית ותרבותית מתמשכת, המקנה ליחיד את דפוסי, כללי וערכי התרבות בחברה בה הוא חי. תהליך החיברות הוא תהליך בסיסי ואף קריטי לעיצוב האישיות, ההתנהלות הרגשית ודפוסי המחשבה של היחיד בחברה." (ויקיפדיה). תהליך החיברות מתבצע על ידי קבוצות שונות בהן נתקל היחיד במהלך חייו בהקשרים החברתיים השונים. סוכני החיברות העיקריים: משפחה, בית הספר, קבוצת השווים ותקשורת המונים.

המשחקים כמכתיבי תרבות בתקשורת ההמונים

לרדיו, קולנוע לאחר מכן הטלווזיה, שהינן חלק מן תקשורת ההמונים יש השפעה גדולה על תהליך החיברות.  ארה"ב הינה בעלת השפעה תרבותית גדולה גם ובעיקר בזכות כך שהיא "שתלה" לכל אחד מסך בבית בו הוא מקבל נתח של תרבות, או תת תרבות אם תרצו. זה שהמכשירים נוצרו ביפן, סין או קוריאה לא משנה את העובדה שמה שמשודר בהן הוא מה שמכתיב את סדר היום. גם כיום זה לא משתנה – באסיה מייצרים את המחשבים ובארה"ב את הפלטפורמות והתוכן. המדיום שהופך היום למחשב – והפלטפורמות החברתיות מאפשרות לעולם המשחקים לצמוח ולהגיע לכל פינה בקלות גדולה יותר . אם בעולם העתיק ניתן היה לכנס 45,000 איש בקוליסיאום ברומא, היום רק על המשחק סיטיויל מתכנסים מעל 84 מליון משתמשים. פאאור טו דה סיטי.

הנה עומר כתב ממש כאן בתנועה משחקים ברשתות חברתיות עלו ב 66% בשנה האחרונה, ואיך זה בעצם משפיע? ועוד עם מפלצת ההפצה הויראלית של פייסבוק? לא ניתן להמעיט בכוח של משחקים אלו לשנות ולעצב תודעה של משתמשיהם. מי שמתעניין מה כל זה יעשה בעתיד יוכל לצפות כאן בהרצאה מרתקת בטד על איך משחקים ישתלבו בחיים (לדוגמא איך על מברשת השיניים יהיה חיישן + משדר, וכל ילד שיצחצח טוב יקבל "קרדיט" מקולגייט לשימוש באיזה קניון וירטאלי – הכל שחיק). אבל לא צריך לחכות שמשהו יקרה, כבר כאן עכשיו למשחקים יש השפעה על איך אנשים בכלל וצעירים בפרט לומדים להתנהל ולהתנהג בעולם הזה.

סיטיוייל – העיר הגדולה בעולם

סיטיויל הושקה זה לא מכבר ונכון לעכשיו יש לה יותר מפי 5.5 תושבים מהעיר הגדולה בעולם. אבל מה שמעניין בהקשר הזה הוא מה המסרים הגלויים והסמויים שעוברים תוך כדי המשחק ודרכם צעירים ובכלל לומדים על איך להתנהל בעולם האמיתי. כי היום –  זינגה היא אולי סוכן החיברות הגדול בעולם.

מי שבכלל לא מעורה במשחקיי אונליין אלו, עדיף שיתעניין כי זה מאסט מקצועי. בגדול אתה מקבל שטח, בונה בתים, חנויות, מבני ציבור, כבישים ופארקים על מנת לצפות איך העיר מתאכלסת בתושבים וכל זאת תוך שיתוף החברים בפייסבוק.המטרה בסיטיויל היא לבנות עיר גדולה ומשגשגת לרווחת תושביה. אבל מהי בדיוק אותה רווחה?

נמלים חרוצות עם פ'טיש לצרכנות

בסיטיויל כל האנשים הם מאוד מסודרים ומתוקתקים. יש יתרון מובהק למי שהוא  neat guy. לא תמצאו בעיות חניה, אנשים שמאחרים בתשלום שכ"ד, או פרויקטיי נדל"ן שסובלים מחוסר איכלוס.  החנויות תמיד מתמלאות באנשים וסתם בטלנים שנהנים מהשמש ביום חם, לא תמצאו. הצועדים תמיד עושים זאת על המדרכות ועוברים רק במעברי חצייה. אומנם יש משטרה אבל ממש אין צורך בשוטרים שיפטרלו ברחובות להשליט חוק וסדר. זה קיים מאליו.


שהחנויות ריקות, הרחובות ריקים. לא תראו נפש חיה. איזה סיבה יש בכלל להסתובב ברחוב?. כל האזרחים ספונים בבתיהם ומחכים לאות. אגב, לצערי גם שיווק אינו נדרש פה. על בעל החנות בסה"כ למלא את את המדפים והאנשים יוצאים מהבית בשיירה אליו. בתמונה למטה תראו תראו מה קורה בצד ימין כאשר אין סחורה בחנות – הרחובות ריקים. וכאשר הסחורה חוזרת למדפים (תמונה מצד שמאל) , ההמון  שועט לרחובות. ולא תגידו לחם, או דלק – אלא חנות פרחים. כולם ממהרים כל הזמן מהבית לחנויויות ומהחנויות לבית.

האושר הוא לקנות

רגשות אין פה. כמעט. למעט אחרי הקניה. למעשה רק אחרי הקנייה האזרח מתלא באושר גדול ומעליו עולה ענן של חיוך (תמונה שמאלית). אפשר להבין. הלוא הוא חיכה בביתו והנה הוא מבין ברי המזל שהצליח לשים את ידו על סחורה חמה. בין אם זה נעליים, משחקי וידאו, פרחים, קפה או צעצועים – אין זה משנה כלל ועיקר. הקניה היא טובה, היא מוציאה מהבית ונותנת רגע של נחת. הקנייה משחררת.

הנחישות וההתמדה בסיטיויל משתלמת. מי שנכנס באופן קבוע מתקדם יותר. גם שימוש בהרבה חברים בפייסבוק עוזר, אבל מי ששם כסף יוכל לקצר את הזמן ולזרז את בניית העיר שלו. כשיש כסף, לא צריך חברים.

כמה מילים לסיכום

לא התמיירתי לעשות כאן ניתוח סוצילוגי אנתרופולגי של המשחק (מכירים סטודנט  לאנרפולוגיה שבא לו?) ברור שזינגה עיצבה ופיתחה את המשחק תוך שילוב הצרכים שלה (הכלכלים) ומחשבה מה יגרום לאנשים לשחק במשחק שלהם (חווית משחק נעימה וממכרת). חלק ניכר מן התהליכים במשחק אופיינו לפי רוח התקופה הצרכנית ופשוט הוקצנו ומוסדו.  מה כן?

האינטרנט זה לא מכבר הפך להיות חלק מתקשורת ההמונים אך בניגוד לכלי המדיה המסורתית הוא אינו מרוכז בידי בעלי שלטון או הון.  האומנם!? הרשו לי לתקן ולומר שהוא לא התחיל ככזה אבל היום הרשת הופכת להיות כלי משחק של הגופים הגדולים. רוב הציבור כלוא בפלטפורמות שיצרו לנו (גוגל, יוטיוב, פייסבוק, ווינט, וואלה…). האייפד רק ייחזק את דפוס השימוש הזה.

אז מה ניתן לעשות עם כל זה

חינוך – אין לי ציפייה מחברות מסחריות לייצר משחקים עם ערכיים אונברסליים חינוכיים. למרות שיש כאלו, אפילו כמה מוצלחים מאוד פה בארץ. אבל בחינוך, יש כאן זירה מאוד מעניינת. ידוע בפסיכולוגיה שבית הספר הוא אחד מסוכני החיברות החזקים ביותר. הנה עוד מקום אליו גם צריך להגיע.

מיסטיקה – קורא בסיטי ויל. פעם קראו בקפה. היום אפשר לצפות את העתיד שלך על פי העיר שבנית.

ניתוח אישיות – קורות חיים חדשים, (כבר בעצם ראשי התיבות זהים לקורות חיים וסיטיוויל באנגלית CV). כלומר בראיון או במחני קבלה לעבודה יאבחנו את האישיות שלך על פי הבחירות ואופן ניהול העיר שלך.

או סתם פשוט, לשחק

דעה: משחקים חברתיים כמנוע צמיחה בשנת 2011

אחד הדברים שמסתמנים בתור טרנד שיכתיב את פעילותן של חברות מסחריות ברשתות חברתיות (וכשאני אומר רשתות חברתיות אני מדבר בראש ובראשונה על פייסבוק) בשנת 2011 הם המשחקים החברתיים. אם ב-2010 ראינו מירוץ חימוש של חברות מסחריות לייסד לעצמן קהילות פייסבוק כמה שיותר גדולות ולא בחלו באמצעים ובתמרונים כדי להשיג עוד אלף-אלפיים לייקרים לעמודים שלהם, בסופו של דבר אני לא חושב שיש מנהל שיווק שלא שאל את עצמו את השאלה: "אוקיי, אז יש לי 93,000 חברים בקהילה שלי בפייסבוק – מה עכשיו?".

לאורך השנה גם החברות הגדולות נתקלו בשאלה הזו ויש כל מיני גישות מעניינות לסוגיה כאשר החביבה עלי היא הגישה של אדידס: לחברת הנעליים הענקית יש מעל 6,000,000 חברים בעמוד הרשמי של אדידס בפייסבוק וכמו מותגים גדולים וקטנים יותר, גם הם לא ממש יודעים מה הערך האמיתי שלהם. ההנחה של מנהלי השיווק של אדידס היא כזו: כל אחד מששת מליון האנשים שהעידו על עצמם שהם מתעניינים במותג ונחשפים לתכנים שמועברים אליהם דרך הקהילה יקנו בשנה הקרובה זוג נעלי אדידס נוסף  (או ראשון אם אין להם, אבל הם לא מאמינים בזה) בשווי שוק ממוצע של כ-80$. מכאן, ששישה מליון חברים בעמוד הקהילה שווים 480 מליון דולר.

מעריצת אדידס – כל אחת כזו שווה להם 80$ (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי andydoro)

שנת 2011: שנת האינטראקציה

אני טוען שהגישה של אדידס נשמעת נחמדב בתיאוריה, כל שכן כשמדובר במוצר יקר יחסית. אבל מה קורה כשהמותג שלך הוא מוצר זול יחסית (ואז 100,000 החברים שלך בקהילה שווים פוטנציאלית מעט מאד) או, במקרה הגרוע יותר, שהמוצר שלך הוא אינו מוצר צריכה. הגישה של אדידס, עבור רוב המותגים, היא לא מנוע צמיחה חזק מספיק לקהילת ברשתות חברתיות כדי להצדיק השקעה גדולה של משאבים מצד החברות – מה שמביא אותי לנושא העיקרי של הפוסט: משחקים חברתיים.

לייצר בסיס קהילתי רחב שמתעניין במותג זה טוב ויפה, אבל הכסף הגדול נמצא באינטראקציה: בדרך בה חווה הצרכן את המותג ובמסע שהמותג מעביר אותו מקורא או משתתף פאסיבי. המותג רוצה, מעבר לזה שהמשתמש יעיד על עצמו שהוא מתעניין במותג, לגרום למשתמש להיות פעיל ביחס אליו ולחוות אותו בדרך שבה הוא (המותג) מתכוון.

את הפוטנציאל של המשחקים החברתיים זיהינו כאן בתנועה עוד בשלהי 2009, עוד בתקופה שמשחקים חברתיים היו צריכים לייצר מנועי צמיחה משל עצמם והשתמשו בפיצ'רים של פייסבוק (שגבלו לא מעט פעמים בספאם) כדי לייצר לעצמם קהילת שחקנים גדולה. היום, מעריך מייסד Playfish, כמעט חצי מקהילת פייסבוק – בין 200 ל 250 מליון משתמשים מעורבים בצורה כלשהי במשחקים חברתיים. לא קשה להבין למה – משחקים חברתיים משתמשים בלא מעט טכניקות רגשיות וחברתיות כדי לייצר אינטראקציה בין שחקנים לבין עצמם, ובין שחקנים למשחק ועל הבסיס הזה נוצרות קהילות של שחקנים, נפתחות חברות שתומכות בעולם המשחקים החברתיים (בשנה האחרונה קמו לא מעט סטארטאפים שמתמחים במוניטיזציה ומדידה של משחקים חברתיים) ותעשייה שלמה מונעת, דיי באותו אופן שראינו בשנים 2009, 2010 את החברות שמתמחות בייצור תוכן בפייסבוק מציעות את השירותים שלהן.

Cityville של זינגה – 13 מליון שחקנים בשבוע, 8 מליון פעילים מדי יום (צילומסך)

מנוע צמיחה אמיתי

מבחינת המותגים והחברות המסחריות משחקים חברתיים הם דרך מצוינת לאפשר לגולש לחוות את המותג בדרך אינטראקטיבית וכיפית. יותר מזה, מותגים יכולים להשתמש במנגנונים פסיכולוגיים ורגשיים שקשורים לעולם המשחקים (הרצון לנצח, לדוגמא) כדי לגרום לשחקן לעשות פעילויות כמו הפצת מסרים פרסומיים, שימוש חוזר ונשנה במשחק ועוד. במידה רבה, משחקים חברתיים יכולים להיות מנוע צמיחה אמיתי עבור הקהילת ולהוציא אותן מהמרדף העיקש אחרי ספירת ראשים ולהכניס אותם לעולם בו הם יוצרים גרעין של אנשים שמבצעים אינטראקציה עם המותג, חווים את המותג ומתקשרים איתו בצורה הרבה יותר אינטנסיבית ממדי פעם להיחשף לתוכן שהוא מייצר.

התחלתי עם הנקודה את הפוסט ואני אסיים איתה: 2011 תהייה שנה בה, לדעתי הצנועה, יתפתח עולם הקהילות בפייסבוק לשני כיוונים: המעבר לבחינה של אינטראקציה על פני מרדף אחרי ספירת ראשים (אני אומר את זה בהסתייגות כי אי אפשר יהיה לעבוד על אינטראציה בלי מאסה קריטית שאפשר יהיה לעבוד איתה, ואני מניח שבמקרה הזה כל מותג יצטרף לקבוע לעצמו את הבנצ'מרק) ומהעבר השני מדידה של אותה אינטראקציה. משחקים חברתיים יהוו פלטפורמה ראשונה מסוגה שתכניס עוד אנשים למעגל האינטראקציה בצורה אטרקטיבית, חדשנית ומגניבה.

תראה-את-זה-לקופאי כצעד משמעותי בשיווק מבוסס מיקום לצעירים

אחד האתגרים המשמעותיים בתחום השיווק לצעירים הוא היכולת לבצע מוניטיזציה, או מה שקרוי בעולם השיווק האינטרנטי Convert to paymant (המרה לתשלום) אצל בני נוער. לכאורה, לקבוצת הגיל הזו יש את כל מה שצריך כדי להיות כוח קניה משמעותי מאד באינטרנט: הם מבלים המון שעות באינטרנט, אוהבים מותגים, יש להם גישה למאגרי מידע ואת היכולת לחפש בהם בצורה טובה, קונים לא מעט בצורה אימפולסיבית ומהווים קהל טוב לרכישה של Virtual Goods, בתוך עולמות של משחקים חברתיים ובכלל.

לאורך השנים, קמו ונפלו חברות ויוזמות שקשורות לגביית כסף מבני הנוער באינטרנט (בשיתוף ההורים או דרך סלולר) ומדי פעם עולה איזושהי יוזמה חדשה ומעניינת, אבל דווקא לאחורנה, באמצעות מפגש בין שתי דרכים שאני מאד אוהב, התוכן והטכנולוגיה יש מעיין חצי-פתרון מעניין מאד ששווה לנו ללמוד אותו לפני שהוא עושה עלייה באופן רשמי.

שירות מבוסס מיקום יכול להיות הפתרון (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי Michael Mistretta)

נאמנות לקוחות: תראה את זה לקופאי

את השיווק מבוסס המיקום כבר סימנו כאן כאחד הטרנדים המעניינים ביותר שצפויים להערכתנו לצבור תאוצה בשנה הקרובה. בעולם הצעירים, יש משהו מאד נכון בלייצר נאמנות לקוחות בקרב קהל שמאד מחובר, מעריך ואוהב מותגים. עם זאת, קשה יהיה לעשות את הצעד הבא ולגרום לבני נוער לבצע רכישות בזכות אותו שירות כי כאמור, כרטיס אשראי לרוב אין להם.

ההשקה של Facebook Deals לפני כעשרה ימים הציגה קונספט פשוט מאד: תגיע למקום מסוים, תראה לכל החברים שלך שאתה נמצא שם (צ'קאין), את האישור תראה לקופאי ותקבל הטבה במקום.

יש משהו מאד נכון בחשיבה הזו בהקשר לנאמנות לקוחות: יש הטבה אטרקטיבית שהעסק מציע כדי להביא אליו אנשים ולגרום להם לחזור אליו. בעולם המדיה החברתית התשלום שהלקוח צריך להעביר כדי לקבל את ההטבה יכול להיות תשלום פיזי (כמו בעולם הקניות החברתיות) או תשלום באמצעות "הון חברתי" (Social Capital). ברגע שהלקוח עושה צ'קאין במקום מסוים, החברים שלו נחשפים לעסק ולכל הקישורים הנלווים והוא, מצדו, מקבל את ההטבה.

הון חברתי הוא מטבע לכל דבר

אז נכון שאין כאן דרך ממשית לגבות מבי נוער כסף באמצעות הרשת (עוד חזון למועד) אבל יש כאן טכנולוגיה שתוכל להביא את בני הנוער לעסק ולייצר נאמנות לקוחות מהסוג שמשתמש במטבע שיש לצעירים והרבה. צעד חכם בכיוון הזה יכול להיות מדידה של ההון החברתי של הצרכן והעמדה שלו ביחס ישר לגובה ההטבה. כלומר, הגיוני שאדם שיחשוף את העסק שלו ל 1,000 חברי פייסבוק יקבל הטבה משמעותית לעומת אדם שחשף אותו רק ל 100 (אם נוציא את המשתנה האיכותי ונדבר על כמויות).

באותו הקשר, ולקראת סיום הפוסט, הייתי רוצה לחשוף אתכם ליישום מעניין מאד בהקשר הזה של סטארסאקס שהצליחו "למשחק" (להפוך למשחק) את העניין של נאמנות לקוחות עם חנות וירטואלית לצד נקודות המכירה, פשוט תפור על צעירים.