אין הרבה חברות גדולות בעולם שמפרסמות לצעירים, מכוונות מכירה ומצליחת להשתמש במוצרים שעומדים בחזית הטכנולוגיה. דומינו'ס פיצה בארה"ב עושים את זה טוב ובאופן עקבי כבר כמה שנים, אחרי שבשנה שעברה שדרגה דומינו'ס את ה-Tracker המפורסם שלה והוסיפה לו ערכות נושא, השנה האסטרטגיה של החברה מפנה המון משאבים לכיוון הסלולר והמובייל והתוצאה ממש ממש מגניבה.
כל הפוסטים עם התגית סלולרי
נילסן: טאמבלר שילש את כוחו. מה זה טאמבלר?
הבוקר התפרסם מחקר הרבעון השלישי של נילסן לשנת 2011 (קראו כאן, הורידו קובץ PDF כאן). מעבר ללא מעט ממצאים מעניינים שיש בדו"ח של נילסן, שעוסק רובו ככולו בהרגלי צריכת המדיה האינטרנטית בארה"ב, בולטת רשת חברתית אחת ששילשה את כוחה בארה"ב בשנת 2011 והפכה להיות הרשת החברתית השלישת בארה"ב מבחינת זמן שהייה באתר (שלישית לפייסבוק ובלוגר ואחריה טוויטר). מה גרם לטאמבלר לפרוח בשנת 2011 ולהיות אחת הרשתות החברתיות הבולטות ביותר בתחום בני הנוער וספציפית לבנות נוער, יצרניות תוכן מהמעלה הראשונה? תמונה והתחלנו.
Skanz מכוונים לנוער, מציעים קוד QR כעזר להיכרויות
באופן כללי, אני מחשיב את האנושות כקולקטיב די מתקדם. במהלך השנים האחרונות המצאנו המצאות, למדנו לנוע במהירות גבוהה יותר ממהירות הקול ואפילו הנחתנו אדם על הירח. מה שכן, הפתרון שחברות בוחרות לאמץ בתור חיבור בין עולמוך האונליין לאופליין הוא ברקוד מתוחכם שניתן לקרוא את המידע שבו רק באמצעות סמארטפון ותוכנה מתווכת. אני מדבר על קודי QR – אם אתם עדיין לא בטוחים לגביהם, קראו כאן.
הסקר האחרון של ComScore (יוני 2011) מראה שבני הנוער בארה"ב מהווים 7% בלבד מתוך כלל המשתמשים בקודי QR שמלכתחילה מהווים קהל מצומצים בגלל מספר חסמים: בניגוד למה שנוטים לחשוב, לרוב בני הנוער אין סמארטפון עליו ניתן להתקין תוכנה הסורקת QR (ניתן להשתמש בתוכנות מהסוג הזה גם על מכשירים אפליקטיביים דוגמת iPod Touch, אבל עדיין, אחוזי השימוש בו נמוכים מאד) וגם אם יש להם את הפלטפורמה, אין עדיין יישום או שירות שנותן ערך מוסף אמיתי ומעשיר את המציאות הפיזית ברמה ששווה סריקה.
Pocket Popstar – אפליקציית גילוי מוזיקה מכוונת Tweens
לאט אבל בטוח, אנחנו יכולים לראות איך בחודשים האחרונות ולאורך השנים האחרונות הפכו מכשירי אייפון במהירות ממכשיר "עסקי" שנמצא בידיים של מבוגרים למכונת משחקים, אינטרנט ומוזיקה שנמצאת בידיים של בני נוער. ההערכות מדברות על יותר מ 1.5 מליון מכשירי אייפון רשמיים שיהיו בידיים של ישראלים עד סוף 2011 (בלי לספור את האלפים שמגיעים אלינו מחו"ל) ומי שלא ראה סרטוני יוטיוב של תינוקות משחקים ב iPad ואמהות ואבות שיושבים בפארק בימי שבת וקוראים לילד שלהם "איפה פינוקי" דרך אפליקציה, חייב לראות כדי להבין את ההשפעה העכשיוויות והעתידית של המכשירים הללו על הדורות הצעירים יותר.
טרנדספוטינג: אנגרי בירדז יעודדו שחקנים להיפגש בעולם האמיתי
בחודשים האחרונים, Angry Birds, ללא ספק המשחק הנייד הפופולארי ביותר מאז סנייק (ללא ספק במונחים של שיווק, כנראה פחות במספר השחקנים) הופך להיות הסמן הימני בכל מה שקשור ליישום של טכנולוגיות חדשות בתחום המובייל ויש סיבה טובה, החבר'ה ב Rovio Mobile מחפשים כל דרך אפשרית לשבור את תקרת הזכוכית ולהגדיל את מספר ההורדות.
בין המהלכים הגדולים של Rovio בתחום התוכן אפשר לציין את השקת Angry Birds: Seasons, אפליקציית בת של המשחק המקורי שמרחיבה אותה ומתעדכנת לפי אירועים מיוחדים (חג האהבה, חג המולד, סט. פטריקס דיי ועוד) בדצמבר 2010 ואת שיתוף הפעולה עם הסרט Rio שלווה בהעלאת אפליקציה נוספת עם משחק ממותג ברוח הסרט כאשר בכל חודש נפתחים עוד שלבים עד להשקה של הסרט.
NFC: תקשורת מבוססת קרבה
מי שלקח מעלות על התקשורת מבוססת הקרבה היא דווקא חברת Nokia (אם כי ניתן למצוא תמיכה ב NFC גם במכשירים של גוגל ויש שמועות שאפל מפתחת מערכת תשלום מבוססת NFC) ושם מתחיל שיתוף הפעולה הבא של Angry Birds. באופן כללי, NFC (או Near Field Communication) היא תקן תקשורת המבוסס על העברת מידע בתדר מסוים שאפקטיבי רק בטווח קרוב מאד (4 ס"מ או פחות) ממכשיר NFC אחד לאחר (בלא טכנוטלוגית – זה נשמע לי כמו Bluetooth פאסיבי לטווח קצר).
הפיצ'ר החדש של אנגרי בירדס מציג מערכת של שלבים שנפתחת רק כאשר נפגשים שלושה שחקנים שהמכשירים שלהם תומכים ב NFC באפליקצייה שתקרא Angry Birds free with Magic. ככה זה ייראה:
אצל הצעירים: מגמה הפוכה
איכשהו, ההשקה של תוכן בלעדי במשחק מבוסס על מפגש פיזי עומד בסתירה למגמה שנמשכת דיי הרבה זמן בעולם הצעירים. לאחרונה, כל המשחקים הגדולים מעודדים דווקא מגמה הפוכה: ההתכנסות החברתית במשחקי מחשב נעשית דווקא על סמך עולמות וירטואליים (מספיק להסתכל על סטטיסטיקות של משחקים דומגת World of Warcraft כדי להתרשם מהיקף התופעה שגדלה ב 66% בשנת 2010) ורוב האינטראקציה של בני הנוער נעשית באמצעות דמויות וירטואליות (Avatars) ומערכת היחסים שם אחרת לגמרי.
והנה, מגיע משחק שמעודד דווקא מספגש פיזי בין שחקנים ודווקא בגלל שהוא הראשון שמתגמל שחקנים באמצעות תוכן ודורש בחזרה את אותו מפגש, יהיה מעניין לראות איך הפיצ'ר הזה ישפיע על אחוזי ההורדה של האפליקציה: במצב האופטימלי, צעירים ייפגשו בבית הספר או אחרי שעות הלימודים וישתמשו בכוח שלהם בתוך הרשתות החברתיות בעולם האמיתי כדי לעודד חברים שלהם להוריד את האפליקציה, לבלות זמן מול המשחק ובשאיפה, להיפגש שוב כדי לפתוח שלבים נוספים.
פגוש חברים – פתח שלבים – Angry Birds על NFC
אנחנו נעקוב…
מחקר: בנות נוער הן מובילות הדעה האמיתיות
בנות הנוער הן מובילות הדעה האמיתיות בקבוצת הגיל, הן מחוברות מאד לטכנולוגיה, מעורבות בקהילות החברתיות בהן הן נמצאות ופשוט ולעניין – יותר "טרנדיות", כך טוען מחקר חדש מבית Varsity יחד עם מכון המחקר Ketchum (אותו פגשנו כשבדקנו איך בני נוער מתקשרים עם מותגים) שעוסק בהשפעה, מעורבות והעצמב של בנות נוער.
המחקר נערך בקרב 1,016 בנות נוער אמריקאיות בגילאי 18-13 במהלך יולי 2010 ופורסם החודש וקבוצת המחקר הייתה מדגם מיצג של האוכלוסיה האמריקאית גם בכל הנוגע לאחוזי מובילי דעת הקהל שהיו בקרב הנשאלים (מעודדות, משפיעניות אחרות וכו'). בפוסט הזה אביא את הממצאים העיקריים מהמחקר עם קישור להורדה שלו בסוף הפוסט, כמובן.
יודעות מה הן רוצות. בנות הנוער בארה"ב (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי fotobydave)
בנות נוער שולטות בתוכן
אחת מהטענות במחקר של Varsity היא שבנות הנוער נמצאות בעמדה של השפעה על אחרים מגלל שהן שמות את עצמן בצומת של קבלת כמויות גדולות של מידע וחיפוש אחריו מצד אחד ומן העבר השני, הן משתמשות במידע הזה כדי לחלוק אותו עם אחרים וכך מנחילות את הערכים שלהן בתוך התוכן. המחקר משתמש בנתונים של מכון המחקר Pew Internet שמציין כי בנות נוער שולחות בממוצע 2,400 הודעות SMS בחודש ולמרות שהן מבלות אותה כמות של זמן אונליין כמו הבנים, הן מנצלות את הזמן הזה כדי להביע את עצמן, לייצר קשרים חדשים ונוטות יותר לייצר תוכן בצורה של בלוגים כתובים או מצולמים.
מהזווית שלי, אני יכול לאשש את הממצאים של המחקר גם בארץ. "בנות שולטות התוכן" זו לא רק כותרת המשנה כאן אלא הדרך בה דברים מתנהלים אצל בנות הנוער בישראל: הן נוטות לייצר יותר תוכן, מעורבות יותר ביישומים אינטראקטיביים (אפליקציות פייסבוק, משחקים חברתיים) ולא מפספסות הזדמנות להשמיע את דעתן ולהיות מעורבות.
בנות נוער מעורבות מאד במותגים
בהמשך לשליטה הבלתי מעורערת של בנות הנוער בייצור ושיתוף של תוכן (אגב, לדעתי זה חורג מעבר לגבולות בנות הנוער לקבוצות גיל מבוגרות יותר) , על פי המחקר, בנות נוער נוטות יותר לפתח נאמנות למותגים ואם כבר פיתחו כזו, הן נוטות להמליץ ולספר לחברים עליהם. במחקר מובאת דוגמא מסקר MRI עליו כתבנו בעבר כאן בתנועה (בהקשר של קניות חברתיות לבני נוער) על כך ש-40% מבנות הנוער קונות ג'ינס מאותו המותג שלוש פעמים ברצף לפחות.
בצד של שיתוף התוכן, בנות נוער נוטות לשתף חוויות שהיו להן עם מותגים ובמחקר מראים שתשע מתוך עשר בנות נוער מעידות על עצמן שהן נהנות לעצם השיתוף של המלצות על מוצרים לחברים. בנוגע לסוג ההמלצה, המחקר מראה שהדברים עליהם בנות נוער נוהגות להמליץ לחברים הם בעיקר ביגוד, ספרים או מגזינים וסרטים או תוכניות טלוויזיה.
על מה בנות נוער ממליצות? (מתוך מחקר Varsity)
שיווק בת-לפה הוא השיווק מפה-לפה החדש
החלק השני של המחקר עוסק בהעצמה של בנות נוער ועליית מעמדן בתוך המעגלים החברתיים והקהילות להן הן משתייכות. החלק הזה פחות רלוונטי לישראל, בעיקר בגלל שהוא סוקר מעגלים חברתיים שפחות מוכרים לנו (כל תרבות המעודדות ותרבות הספורט באופן כללי שבישראל פחות חזקה) אז אני פחות אתעכב עליו, אבל המסקנות מהמחקר הן חד משמעיות: מעמדן של בנות הנוער בעליה, הן נוטות לשתף מידע ולייצר תוכן ומותג שיצליח להגיע לבנות בצורה טובה יבטיח לעצמו הפצה של המסרים גם אצל הבנים.
מהזווית הישראלית, אני יכול להגיד שבמחקר של Varsity יש המון אמיתות, אבל צריך לשים אותו בקונטקסט הנכון. כן, גם בנות נוער בישראל מייצרות המון תוכן ומהוות ציר מרכזי בקמפיין, וודאי שבקמפיין אינטרנטי שם בנות נוער חזקות יותר מבני נוער כמעט בכלל המדדים לאורך זמן ובצורה חוצת קמפיינים. בניגוד ל Varsity, אני לא הייתי ממעיט ביכולות המיוחדות שיש לבנים בתוך קמפיין שאמנם נובעות פחות מיכולת להפיץ מידע למעגלים רחבים, אבל בכל הקשור בהנעה לפעולה, בנים יודעים לתקשר עם בנים אחרים בצורה שה Engagement הרבה יותר חזקה ויודעים לעורר מעורבות בצורה לא פחות טובה.
כמובטח, להורדת תקציר המחקר בפורמט PDF לחצו כאן














