כל הפוסטים עם התגית עולמות וירטואליים

מחקר: שימושי מדיה בקרב צעירים 2009-2004

מחקרים על שימושי מדיה בקרב צעירים מתפרסמים חדשות לבקרים עד לרמה שאני בטוח שבכל רגע נתוון יש בעולם בן נוער שממלא סקר על השימושים שלו ברדיו, טלוויזיה, אינטרנט ומדיה מודפסים בשביל איזשהו מחקר.

מחקר השימושים du jour נקרא Generation M^2 ועל פני 85 עמודים הוא מתמקד בשתי שאלות עיקריות: מהם ערוצי המדיה העיקריים אותם צורכים ילדים ובני נוער (ההתייחסות במחקר היא לגילאי 18-8) ומהי המגמה עבור כל מדיום בין השנים 2009-2004. לצורך כך נחקרו 2,000 בני נוער מכל רחבי ארה"ב והם התבקשו למלא "יומן מעקב מדיה" כשבסוף הניסוי שוקללו התוצאות.

בסוף הפוסט יש קישור להורדת הדו"ח המלא, בנתיים – הנה כמה נקודות מעניינות:

המוזיקה מתחזקת, הדפוס בירידה

10 שעות ו-45 דקות של חשיפה למדיה בקרב צעירים בשנת 2009. בנוסף, במהלך חמש השנים האחרונות ניתן לראות עלייה בשימושי המדיה בכל תחום מלבד מדיה מודפסים (רגע של מתודולוגיה: חשוב לציין כי במהלך המחקרים ניסוחי השאלות השתנו ולכן לא ניתן לקבוע מובהקות, אבל המגמה ברורה). עם העלייה בצריכת המדיה, עלתה גם העלייה ברכישה של אמצעי מדיה: על פי המחקר, 66% מבני הנוער מחזיקים ברשותם טלפון סלולרי, 76% מחזיקים iPod או נגון MP3 אחר (לעומת 18% בלבד ב 2004) ושימו לב לטרנד המבצבץ – 29% מחזיקים מחשב נייד.

המדיה האלקטרונית מתחזקת, בעיקר על חשבון הטלוויזיה

לראשונה מאז עלייה המטאורית של הטלווזיה בקרב בני הנוער בשנת 1999, שעות הצפייה בטלוויזיה "חיה" ירדו בצורה משמעותית בשנת 2009 לשעתיים ו 39 דקות בלבד. לעומת זאת, שעות החשיפה לתוכן טלוויזיוני דווקא עלו משלוש שעות ו-47 דקות לכמעט ארבע וחצי שעות ב 2009. התחזקות זו ניתן לזקוף לזכות האינטרנט וערוצי המדיה הסלולריים.

קווים לדמותו של משתמש מדיה כבד:

לצורך המחקר, חולקו הנחקרים לקבוצות על פי רמת השימוש שלהם במדיה. משתמשים "כבדים" (21% מכלל הנחקרים) הוגדרו ככאלה שצורכים יותר מ 16 שעות מדיה בשבוע (על פי כל הקטיגוריות: אינטרנט, טלוויזיה וגו') בעוד משתמשים "קלים" (17% מכלל הנחקרים) הם בני נוער שצורכים פחות משלוש שעות מדיה ביום.

אם הייתי צריך לאפיין בעצמי, מבלי לקרוא את המחקר, משתמש מדיה "כבד" בקרב צעירים הייתי מדמיין בן נוער עם המון חברים, ביטחון עצמי גבוה (כזה שלא מפחד מקשרים אנושיים ולכן מיישם אותם בצורה טובה גם בעולם הוירטואלי) ובאופן כללי חי חיים שמחים וממוצעים בכל הקשור בלימודים.

בתור התחלה, שימו לב לגרף הבא:

בקרב משתמשי המדיה ה"כבדים", אחוז הנחקרים עם ציונים טובים בבית הספר עומד על 47% לעומת 65% בקרב משתמשי המדיה הבינוניים ו-66% בקרב משתמשי המדיה ה"קלים". התחושה האינטואיטיבית היא כמובן "נו בטח, הילד כל היום על המחשב והטלוויזיה במקום ללמוד" מצד שני – יש לא מעט דיבור על האינטרנט ככלי לימודי. אז כנראה שיש עדיין עוד עבודה בתחום הזה.

בכל הנוגע לתפיסה העצמית של משתמשי המדיה הכבדים, כאן באמת הופתעתי -

מסתבר שככל שהחשיפה של הצעיר למדיה גדלה, כך הוא פחות מרוצה מעצמו במגוון תחומי חיים: חברים, לימודים, יחסים עם ההורים וכמובן תחושת שיעמום גבוהה. בהחלט לא מה שציפיתי ויהיה מעניין לראות דווקא את התחום הזה נחקר ומתפתח כלל שיכנסו לשוק ערוצי מדיה חדשים שינעלו את הצעירים עוד יותר בתוך החדר – כשתחום שעולה לי לראש באופן אינטואיטיבי הם עולמות וירטואליים.

להורדת המחקר: היכנסו לאתר המחקר או הורידו את הדו"ח המלא [PDF]

אדידס יעבירו אותנו ל Augmented Reality

אם הטרנד הלוהט של סוף 2009 היה משחקים חברתיים וטובין וירטואליים (Virtual Goods), הרי ששנת 2010 נפתחה בקול תרועה רמה עם יותר ויותר חברות שמנסות להפעיל את הלקוחות שלהן בסוג חדש של אינטראקציה: Augmented Reality, או בשפת המגניבים – AR (נטקראפט עשו יופי של עבודה בסקירה של הטכנולוגיה)

כתבנו לפני כמה חודשים על יישום ראשוני של AR בסדרת צעצועים שלוותה את הסרט Avatar ומאז היה לנו ברור שלא יעבור הרבה זמן לפני שהטכנולוגיה תהפוך מנחלתם של כמה גיקים למשהו ממש מגניב שחברות גדולות ימנפו במקפיינים שלהן.

המציאות המדומה של אדידס

בשנים האחרונות אדידס עושים המון ניסיונות מעניינים בשוק הנעליים כדי להתאים את עצמם לקהל הצעיר והדינאמי: זה התחיל מסדרת Adicolor החדשה שהכניסה נעליים עם תמות ייעודיות לתכנים פופולאריים, אחרי כמה זמן קיבלנו סדרות שלמות של נעליים הקשורות לתוכן פופולארי (ביניהן סדרת Star Wars שכולם מחכים לה) והדבר הבא יהיה נעל שתכניס את המשתמש לתוך עולם של משחקים ותוכן בלעדי.

העולם הוירטואלי של אדידס (תמונת קונספט)

ככה זה אמור לעבוד: הלקוח קונה נעל כשעל הלשונית מוטבע קוד ייחודי. ברגע שהנעל מוחזקת אל מול מצלמת רשת, ייפתח בפני המשתמש עולם וירטואלי של משחקים ותוכן ייחודי לאדידס. הנעל עצמה תשמש בתור שלט למשחק (אני צופה בעיית שימושיות כאן אחרי כמה ימים בבית הספר או בעבודה).

בסופו של דבר, מדובר כאן בעוד איזה גימיק של אדידס שבטח לא יהיה סופר מתוחכם מבחינת המורכבות שלו אבל הוא יכול לסמן את תחילתה של מגמה ממש מעניינת כשחברות תתחלנה לשים דגש מיוחד לא רק על מוצר הפיזי אותן הן מוכרות אלא גם על המטא-מוצר ואולי להוסיף עוד כמה אפשרויות מעניינות לחבר בין האופליין לאונליין.

Live Games – פורטל משחקים ראשון בפייסבוק

בתקופה האחרונה מעסיקה אותי לא מעט השאלה כיצד יתמודדו פורטלי המשחקים הגדולים עם הכניסה האיטית אך אגרסיבית של פייסבוק לתוך נישת המשחקים. מעיון בגרפים של פורטלי המשחקים הגדולים ניתן לראות את הירידה בטראפיק לאורך זמן (כואב במיוחד המקרה של miniclip שאיבדו פחות או יותר חמישים אחוז מתעבורת הגולשים).

אתרי המשחקים הגדולים – ירידה לאורך זמן (Google Trends)

יוצא לי להגיד בלא מעט פגישות והזדמנויות אחרות שהאינטרנט הוא לא משחק סכום אפס. דהיינו, גולשים (בדרך כלל) לא מקובעים וייכנסו גם לאתר פלוני וגם למתחרה שלו, אלמוני, ובלבד ששניהם מספיק מעניינים. עולם המשחקים, לעומת זאת, הוא הדבר הכי קרוב למשחק סכום אפס אינטרנטי שאני מכיר: כולם מציעים פחות או יותר אותו מבחר של משחקים (חלק אפילו מעתיקים עם הוטליניקים) ובסופו של דבר נוצרת איזשהי נאמנות גולשים לאתרי המשחקים הגדולים (מה שמסביר את ההצלחה היחסית בארץ של פורטלי משחקים כמו נט גיימס או ערוץ המשחקים של נענע).

עלייתו של פראמוויל

בחודשים האחרונים, עם הכניסה של פייסבוק לשוק המשחקים (קריאה מומלצת – האבולוציה של האפליקצות בפייסבוק) אנשים נטשו את פורטלי המשחקים, זאת לטעמי משתי סיבות עיקריות:

1. המשחקים כבר נמצאים שם – מבחינת מודל הגלישה, פייסבוק הפך להיות האתר הראשון שבודקים ברגע שנכנסים לאינטרנט (בהקשר של צעירים, כמובן) והוא השער למה שעושים אחר כך: אם זה להיכנס לקישורים של חברים או ברוב המקרים, לשחק. המשחקים של פייסבוק נמצאים שם, בתוך האתר ולכן במקום להיכנס לפורטל משחקים "מסורתי" ולהמשיך משם, לא צריך לעזוב את הבית ואת הממשק המוכר אלא פשוט להיכנס בשני קליקים למשחק.

2. האפקט החברתי - הגיימרים של היום רוצים את המשחקים שלהם חברתיים יותר והמוניים יותר (כך כתבנו) והיכולת להשוויץ בהישגים ולמדוד את עצמך אל מול החברים במשחק, נתנת ערך מוסף עצום לעומת המשחקים הקלאסיים לשחקן יחיד שנראה שלא יעבור הרבה זמן עד שיאבד עליהם הקלח.

אתרי המשחקים מתמודדים עם Live Games

היום עולה לאוויר בלון ניסוי מעניין מבית Geewa: פורטל משחקים פייסבוקי בשם Live Games שמהווה את הסנונית הראשונה בהתמודדות פורטלי המשחקים ה"מסורתיים" עם המציאות החדשה. ככה זה נראה:

עמוד הבית של Live Games – מזכיר מאד את "המסורתיים" (צילומסך)

Live Games נותן כמה ערכים מוספים: כל הפעילות מתבצעת על הפלטפורמה של פייסבוק, מה שמשאיר את האנשים במסגרת מודל הגלישה שהם מכירים ועליו דיברנו. בנוסף, כל העיצוב מציג פורטל משחקים מסורתי (חלוקה לז'אנרים, חלוקה לגברים ונשים ומבחר משחקים בתצוגה של טאמבניילס.

פייסבוק מאפשר לפורטלי המשחקים לפתח פיצ'רים שתמיד היו נורא נדרשים אבל הפיתוח שלהם היה גדול מאד: ל Live Games שני סוגי משחקים – משחק לשניים או יותר שחקנים (מולטיפלייר) או משחקים לשחקן יחיד, ממש כמו בפורטלים הגדולים אבל עם תוצאות שנכנסות לתוך טבלת מובילים שמאפשרת לך לעשות Share לתוצאה ולהזמין חברים לנצח אותך. ככה נראה משחק שחמט לדוגמא:

לא באמת עשיתי את המהלך הזה – שחמט אחד על אחד (צילומסך)

הערך המוסף – הקהילה

אני חושב שמה שיחזיק את הפורטלים הגדולים בחיים (או שיעביר אותם לפייסבוק בסגנון Live games) הוא היכולת לחבר את המשתמשים לעולם המשחקים ולייצר קהילה סביב משחק ספציפי, אם בצורה של ליגות (זה ממש מתבקש בתור האבולוציה של טבלאות ה top10) או אם בצורה של לקחת את המשחקים הקלאסיים ולהפוך אותם לקהילתיים. היום אנחנו רואים את זה קורה בארץ עם הטאקי של נענע או בעולם עם טטריס מולטיפלייר, אבל הראשון שייקח את כל החבילה הזו ויארוז אותה בצורה טובה, עם ממשק טוב וייצר קהילה או בתוך פייסבוק או באמצעות חיבור לפייסבוק מבחוץ, יכול לעשות יופי של דבר.

נזכרתי בסוף: הכי קרובים שהגיעו לרעיון הקהילתי היו MSN עם ה Gaming Zone, אבל לא הלכו את האקסטרא מייל לכיוון חיבור של קהילה אלא הסתפקו במשחקי פולטיפלייר עם אינטראקציה נקודתית.

PetVille והאבולוציה של האפליקציות בפייסבוק

מה שמדהים בעיני בעולם האפליקציות של פייסבוק הוא המהירות המסחררת בה נתח השוק הזה מתפתח: מצד אחד יש כאן פלטפורמה עם יכולות חברתיות מדהימות (על הגב של פייסבוק) ומצד שני אפשרויות הכנסה גדולות מאד עם ההתפתחות של תחום הטובין הוירטואליים וכניסה של עוד ועוד חברות לאחד התחומים החמים ביותר של 2010 (דברו עם המספרים).

ההשראה לפוסט הזה הגיעה מידיעה שקראתי הבוקר במסגרתה ענקית המשחקים בפייסבוק Zynga קברה אפליקציית טמאגוצ'י-סטייל שרכשה אך לפני חודש בשם GoPets והעלו אפליקצייה חדשה באותו סגנון בדיוק בשם PetVille. בתור מישהו שמכיר ושיחק ב GoPets, אפליקצייה ראויה לכל הדעות בשוק של היום הדהים אותי שעוד בשלב מוקדם כל כך אנחנו עדים לקניבליזציה של אפליקציות בתור אותה חברה? מה כבר יכול להיות החידוש כאן?

מטקסט, לתמונה, לעולמות וירטואליים – האבולוציה המקוצרת של האפליקציות בפייסבוק

כדי להבין קצת לאן הולך כל העולם הזה של אפליקציות (ומה למען השם כל כך מיוחד בפטוויל שהיה שווה לסגור רכישה של חברה בשבילו) נעבור בזריזות על שלבים אבולוציוניים בהיסטוריית האפליקציות:

1. העולם הטקסטואלי - אם נתעלם לרגע מאפליקציות שנועדו למשתמש הבודד ולעמוד הפרופיל שלו (בסגון Entourage או Bumper Stickers) ונתמקד בכאלה שיש להן חיבור בלתי נפרד ליכולות החברתיות של פייסבוק, אני חושב שהשלב המשמעותי הראשון באפליקציות הטקסטואליות היה השלב הטקסטואלי עם אפליקציות כמו Compare People ו Friends for Sale שכיכבו בזמנו בראש טבלת האפליקציות (היום אפשר לראות את הדעיכה). אותן אפליקציות סיפקו למשתמש משחק טקסטואלי וכל פעולה גובתה במעבר בין עמודים וטעינה שלהם מחדש.

Text-race

מירוץ חיות בעולם הטקסטואלי – Fluff Buddies

2. משחק בתמונות - השלב הבא בתחום האפליקציות הגיע כשאנשים הבינו שהעולם הויזואלי מייצר הרבה קליקים כשהוא מגיע לפיד האישי של משתמשים. זאת, בנוסף לעובדה שעמוד הפרופיל בפייסבוק לא אומר יותר מדי על הבנאדם וצריך להעשיר אותו מעבר לטקסט הבסיסי שפייסבוק מאפשר, הוליד את האפליקציות הויזואליות כשלטעמי השתיים הבולטות הן אפליקציות בסגנון My Top 5 (שאפשרו הוספה של קישורים פנימה והחוצה בפייסבוק כדי לייצר המון טראפיק) וכל האפלציות בסגנון ה Quizzes שאפשר לראות היום (Quiz Monster, לדוגמא). הערך המוסף של האפליקציות הללו הוא, כאמור – תוספת של פעולות אינטראקטיביות בתוך הפיד של הגולש עם הפן הויזואלי שמגדיל את הסיכוי לאותה אינטראקציה.

feed-action

רוב הפעילות מתרחשת בפיד האישי. אפליקציית Quiz כלשהי

3. עולמות וירטואליים – השלב שאנחנו נמצאים בו עכשיו, מאפשר לחבר אפליקציות פלאש ל API של פייסבוק ולייצר שלל משחקים חברתיים. נכון ליום כתיבת שורות אלה 10 מתוך 15 האפליקציות המצליחות ביותר בפייסבוק הן כאלה, כאשר המצליחות ביותר נמצאות רחוק מעל כל השאר במונחים של משתמשים פעילים חודשיים ויומיים (ל Causes יש אמנם הרבה משתמשים רשומים, אבל "דביקות" נמוכה מאד של גולשים). העולמות הוירטואליים יודעים לייצר אינטראקציה ברמה היומית ולעשות כסף באמצעות חיבור לפלטפורמות של טובין וירטואליים (לא מעט חברות סטארטאפ עובדות בכיוון הזה, כולל פייסבוק עצמם).

למה PetVille מסמן את תחילתו של שלב אבולוציוני נוסף?

עד היום, רוב האפליקציות בעולמות הוירטואליים התרחשו בעולם דו ממדי: חווה, אקוורים, יו ניים איט. PetVille, בהרבה מובנים לא שונה בהרבה מאותן אפליקציות שזינגה מייצרת, ככה זה נראה:

petvillle

שמתם לב לשני החיצים בצידי המסך? ל Mr. Hopsalot (בעברית, מר. קופץ-הרבה) שלי יש חדר שבתוכו הוא יכול להסתובב, לצאת מהדלת לעולם החיצון ואם אגיע לדרגה מספיק גבוהה, לפתוח עוד חדרים בבית (חדר שינה, מטבח) ולהמשיך לחקור אותו ובתים של חברים במקביל.

petville-store

מרגיש כמו לטייל בחנות, החנות ב Petville

PetVille היא אמנם לא אפליקציית 3D במלוא מובן המילה, עדיין רוב האינטראקציה מתרחשת על מסך דו ממדי (קצת מוזר שהכל הדמויות הולכות הצידה כמו סרטן, אבל בגלל החמידות הן מתגלגלות ועושות סלטות ככה שזה מפצה) אבל יש כאן ניצנים לדעתי לדור הבא של האפליקציות: אולי לא בעוד הרבה זמן, תוכלו לצאת מהדלת ולפגוש חברים מפייסבוק בעולם של MMORPG (בעברית, Massive Multiplayer Online Role Playing game). תחשבו על World of Warcraft על פייסבוק קונקט.

בהרבה מובנים, Petville הוא רחב יותר, גדול יותר ומציע אפשרויות רבות יותר מהאפליקציות הקודמות של Zynga ויש לו את הפוטנציאל להתחיל ולהרתיע שחקנים שאינם "גיימרים" ומעדיפם את הפשטות ואת האפליקציות שניתן לתחזק בשלושה קליקים. הפתרון, אני משער, נמצא איפשהו שם באמצע – לתת אפשרות לתחזק ולהתקדם באפליקציה בקלות יחסית אבל לתת עומק לאלה שחיים את האתר, וכאלה כבר יש דיי הרבה.

פייסבוק ינסו לגרום לנוער לרכוש באינטרנט באמצעות Zong

הקדמה: עולם קניות של בני הנוער באינטרנט (מי שמכיר יכול לדלג)

בלי לעשות מחקר מקיף ועל בסיס אינטואיציה בלבד, נראה כי חלק לא מבוטל מהנוער מנהל את חיי האונליין שלו על גבי הפלטפורמה של פייסבוק (ואם לא כך הדבר, התחושה ש"כולם שם" תעשה את שלה בקרוב). הפעילות של בני נוער בפייסבוק, בניגוד לזו של מבוגרים יותר, נעה על פני כל הספקטרום שמציעה הפלטפורמה: החל מאפליקציות (בעיקר משחקים), דרך זירה של אלבומי תמונות וכמובן עולם הסטטוסים והעדכונים-בזמן-אמת מהנייד שצריך להרים דגל אדום אצל תוכנות המסרים המידיים (אבל על כך בפעם אחרת).

אחת החידות הגדולות בתחום של בני נוער) באינטרנט הוא היכולת למנף את כוח הקניה העצום שלהם ומאפיינים כמו קנייה אימפולסיבית והיותם של בני הנוער קשובים מאד לטרנדים עונתיים ולתרגם אותם לרכישות של ממש באמצעות כסף. מעט מאד גופים מצליחים היום "לכרטס" (מאז שרז אמר את זה בהזדמנות אני הפכתי את זה לביטוי קבוע) על בני נוער (World of Warcraft עושים את זה מדי חודש בצורה מעוררת השתאות) והעניין בעייתי משני טעמים עיקריים:

א. רוב בני הנוער שלא עובדים למחייתם מתקיימים מדמי כיס שאמנם לא מבוקרים על ידי ההורים אבל מקבלים אותם בכסף מזומן, מה שגורם לפריחה של שוק המוצרים המשומשים (יד שנייה) אבל לבעלי החנויות המקוונות לא עוזר יותר מדי.

ב. מחקרים מראשים שבכל הקשור לרכישות הקשורות במשק הבית, בני נוער משחקים גורם מרכזי בקבלת ההחלטות. עם זאת, הרכישה הסופית נעשית על ידי ההורה (בסופו של יום צריך להעביר כרטיס אשראי) ולכן מבוקרת על ידו.

במהלך השנה וקצת האחרונות בה אנחנו מסקרים את עולם הצעירים כאן בתנועה, ראינו כל מיני פתרונות יצירתיים יותר ופחות לבעיית התשלומים של בני הנוער באינטרנט: בחו"ל נפוץ מאד שוק מוצרי ה Pre-Paid (משולמים מראש), בעיקר בסלולר אבל לאחרונה ראינו יוזמה של Myspace לשווק כרטיסי אשראי כאלה. ראינו גם לא מעט חברות סטארטאפ כמו BillMyParents שנותנות לנוער לקנות חופשי, אבל תחת ביקורת של ההורים כערך מוסף ללימוד התנהלות נכונה עם כסף.

המנה העיקרית: התשובה של פייסבוק לבעיית המזומנים

למה סיפרתי לכם את כל זה? חשוב להבין שהפתרון שמציעים פייסבוק הוא כזה שיכול לחולל,בתנאים מסוימים, מהפכה קטנה-גדולה בדרך שבה בני נוער מתנהלים באינטרנט ובגישה של בעלי האתרים אליהם. נגיע למסקנות בסוף (אם אין לכם סבלנות דלגו לכותרת המשנה הבאה) אבל לפני הכל, קבלו את המנה העיקרית:

במצב הקיים היום, לכל אפליקציית פייסבוק שמנהלת מכירה של "טובין וירטואליים" יש את המטבע שלה (אצל Zynga, לדוגמא, יש לכל אפליקצייה מטבע פרימיום שאפשר לרכוש בכסף אמיתי). לפייסבוק מצדה יש מנוע של Facebook Credits שעושה את אותו הדבר בדיוק: קנה קרדיטים ותוכל לשלוח, לדוגמא, מתנות לחברים שלך. לפי נתונים שפרסמו בפייסבוק, שוק ה Credits של האתר הניב רווח של 80 מליון דולר בשנה החולפת. רכישה של קרדיטים נעשית באמצעות טופס הזנת מספר כרטיס אשראי, מה שהנגיש את כל תרבות ה Credits לפלח מצומצם מאד של משתמשים וגרם למטבעות פרימיום של חברות אחרות לשגשג (אצל Zynga, לדוגמא, אפשר לקבל מטבעות פרימיום בקנייה בכרטיס אשראי או בקבלה של "הטבות מיוחדות" כמו להתקין סרגלי כלים מפוקפקים לדפדפן).

בפייסבוק בוחנים שני צעדים עיקריים שעתידים להנגיש את עולם ה Credits גם לצעירים:

1. קניית Facebook Credits באמצעות הטלפון הסלולרי – שיתוף פעולה עם Zong, אפליקציית פייסבוק שנועדה בדיוק למטרה זו, תאפשר לבני נוער להזין את מספר הטלפון הסלולרי שלהם, לקבל קוד סודי ולבצע רכישה של קרדיטי פייסבוק באמצעות חשבון הטלפון. ככה זה נראה:

facebook-payments
רכישה אונליין באמצעות Zong (קרדיט:
Payments Online)

2. הוספת לשונית Credits לסרגל הכלים של המשתמש – למרות שפייסבוק בוחנת מספר אפשרויות עיצוב חדשות, שינוי וודאי שמסתמן הוא הוספת לשונית המצביעה על מספר הקרדיטים שנשארו למשתמש (בדומה למה שיש היום בהודעות). בצורה זו יוציאו בפייסבוק את הקרדיטים ממאחורי הקלעים של האתר אל החזית ויעודדו אפליקציות לפתח באמצעות Facebook Credits.

ארבע השלכות, מסקנות ומחשבות באופן כללי

א. בפייסבוק ניתן לרכוש קרדיטים היום באמצעות שיטות נוספות (Google Checkout, PayPal ועוד), אין ספק שהפתרון הסלולרי נועד כדי להכניס כסף מבני הנוער שמהווים ככל הנראה חלק גדול מהמשתמשים ה"כבדים" של האפליקציות ואלה שמגלים מעורבות רבה בהן.

ב. פעם אחד הגביעים הקדושים של הרשתות החברתיות היה פיתוח של מערכת "מטבע וירטואלי" (ואלוהים יודע שאני אפיינתי לפחות שתיים). אם יש הימור מושכל שאני יכול לעשות, הרי שאני דיי בטוח שבקרוב ה API של פייסבוק יאפשר לכל אתר באשר הוא להשתמש ב Facebook Credits בתור המטבע שלו ועל הדרך החברים בפייסבוק ייגבו את העמלה.

ג. עולמות התוכן אותם היה ניתן עד היום לרכוש באמצעות הטלפון הסלולרי היו מצומצמים מאד והחזקה עלייהם הייתה בעיקר של חברות הסלולר. אפשרות לתשלום של ממש בסלולרי תפתח באופן פוטנציאלי את כל עולם הרכישות באינטרנט עבור הנוער – כמובן שעינם של ההורים פקוחה על חשבון הטלפון אז לא נראה רכישות של גיטרות או קונסולות משחק, אבל 1,000,000,000 אסימונים של פוקר ב 20 ש"ח? זה לגמרי יכול לעבור מתחת לרדאר.

ד. למה דווקא פייסבוק? כי אני לא מאמין ששינוי כזה יכול היה להתרחש במקום שאין בו מאסה קריטית של יוזרים צעירים ובמיוחד לאור ההתפתחות של אפליקציותהמשחקים שפשוט דורשות יכולת למטבע פרימיום אחיד שמסוגל להניב לפייסבוק לא מעט רווחים אם רק יצליחו לרתום את הנוער ומכאן ההקדמה הלא קצרה בכלל

המנוע מאחורי אפליקציות פייסבוק מוצלחות

עם הגידול המשמעותי בתחום המשחקים על גבי הפלטפורמה של פייסבוק, חשבתי שיהיה נחמד לצלול קצת ולנתח את עולם האפליקציות.

כך נראית טבלת האפליקציות המובילות בפייסבוק נכון להיום (MAU = משתמשים חודשיים):

app-data

מעניין אותי לדעת מה מאפיין אפליקציה מצליחה בפייסבוק. אם נסתכל ברשימה אפשר לראות אפליקציות מכל מיני סוגים: שאלונים, משחקים שמתבססים על מקדם ויראליות (פעם אחרונה שאני כותב את המילה הזו כאן) גבוה מאד, משחקים לשחקן יחיד ועוד. בפוסט הזה  אנסה לעמוד על כמה מאפיינים בולטים שמניעים אפליקציות קדימה והופכים אפליקציה טובה לאפליקציית טופ-6.

אפליקציות המונעות על ידי תחרותיות

הצורך בתחרותיות ובמיקום שלך לעומת חברים שלך מהווה את עמוד התווך לאפליקציות שלמות דוגמת Bejeweled Blitz (עם 10,692,000 משתמשים חודשיים): באפליקציות מסוג זה התחרות היא העיקר ומוגשת בצורה הישנה והטבעית שלה: למי יש יותר נקודות. ב Bejeweled בכל פעם שהמשתמש מתקדם בסולם הדרגות, הודעה אוטומטית נשלחת לחברים שמתחתיו כאילו אומרת "שים לב, כרגע עקפו אותך, לא תרצה לעקוף חזרה?".

שימו לב ליחס בין אזור המשחק לאיזור הצגת הנקודות ב Bejeweled Blitz

bejewled-1

אפליקציות עם מקדם ויראליות גבוה

מנכ"ל Zynga הודה בשבוע שעבר: "עשיתי כל דבר נוראי בספר כדי להשיג הכנסות" [צפו בוידאו] כאשר הכוונה הייתה לשימוש בהצעות מפוקפקות לגולשים על מנת לזכות אותם בכסף וירטואלי ולהפצה אגרביסית במיוחד של ספאם מהאפליקציות השונות של החברה (וכל מי שמקבל ביום 20 פרות בפארמוויל יודע על מה אני מדבר).

עם כל זאת, יצר מארק פינקוס בלי לשים לב סטנדרט שמניע לא מעט אפליקציות: הפצה אוטמטית של הודעות לחברים (אם עזרת למישהו בחווה, לדוגמא) ושליחת הזמנות על בסיס יומי לחברים במסווה של מתנות או כסף וירטואלי. בעוד שרוב הגולשים היו נרתעים ממשלוח הזמנה לאפליקציות (כדי לא לשלוח ספאם לחברים) אין להם בעיה לשלוח אותו בצורה של מתנות כך שכל צד, כולל החברה שמחזיקה באפליקציה, יוצא נשכר.

farmville-1

משלוח הזמנה לחברים במסווה של מתנות לחווה. Farmville של Zynga (צילומסך)

משחקים לשחקן יחיד: התוכן הוא המלך

קשה מאד להצליח עם אפליקציות משחק לשחקן יחיד. הסוג הזה של אפליקציות אפיין את פייסבוק בימים המוקדמים שלו (זוכרים את נינג'ות נגד פיראטים?). למי שמאס במשחקים מבוססי פלאש דלים בתוכן, אחת האפליקציות שצוברות תאוצה בזמן האחרון היא Diva Life, משחק תפקידים לשחקן יחיד העוסק בחיי הזוהר.

בהעדר מקדם ויראליות גבוה או אפקט של תחרותיות (שניהם קיימים במשחק אבל ברמה נמוכה מאד), ההצלחה של Diva Life נובעת דווקא מהחיבור החזק שלה לעולם התוכן: המשחק בנוי בצורה של משימות שצריך לעשות כדי להתקדם בדרגות עולם הזוהר ויש בדרך את כל מה שמאפיין משחק תפקידים: NPCs (דמויות ללא שחקן), חפצים שצריך לקנות כדי להשלים משימות והכל בעטיפה מאד זוהרת.

divalife-2

אם יש תמה שחוזרת על עצמה בכל האפליקציות המצליחות בפייסבוק היא הרצון של המשתמש ליחצן את ההצלחות אל מול החברים שלו ולהפוך לסוג של סלב בתחום שלו (גם אם התחום אומר גידול וקצירה של חצילים) ומה טוב יותר מלהיות סלב במשחק שעוסק בסלבריטאות ולהפוך את החברים שלך לפמלייה.

מאנונימיות לטופ-5: שלושת העקרונות

בכל הנוגע לעולם הצעירים, אחד המאפיינים ההתפחויים בגילאים הללו הוא הרצון למצוא את קבוצת השווים מבחינה חברתית ולהשיג סוג של ייחודיות. ככל שמפתחי אפליקציות ישכילו לייצר מנוע שמבוסס על התחושה ש"כולם שם" בתוספת "אני יכול לעלות בדרגות ולהיות הכוכב של החבר'ה" ולעטוף את כל זה בתוכן אטרקטיבי ורלוונטי, הדרך לראש טבלת האפליקציות קצרה.