הבוקר התפרסם מחקר הרבעון השלישי של נילסן לשנת 2011 (קראו כאן, הורידו קובץ PDF כאן). מעבר ללא מעט ממצאים מעניינים שיש בדו"ח של נילסן, שעוסק רובו ככולו בהרגלי צריכת המדיה האינטרנטית בארה"ב, בולטת רשת חברתית אחת ששילשה את כוחה בארה"ב בשנת 2011 והפכה להיות הרשת החברתית השלישת בארה"ב מבחינת זמן שהייה באתר (שלישית לפייסבוק ובלוגר ואחריה טוויטר). מה גרם לטאמבלר לפרוח בשנת 2011 ולהיות אחת הרשתות החברתיות הבולטות ביותר בתחום בני הנוער וספציפית לבנות נוער, יצרניות תוכן מהמעלה הראשונה? תמונה והתחלנו.
כל הפוסטים עם התגית רשת חברתית
Skanz מכוונים לנוער, מציעים קוד QR כעזר להיכרויות
באופן כללי, אני מחשיב את האנושות כקולקטיב די מתקדם. במהלך השנים האחרונות המצאנו המצאות, למדנו לנוע במהירות גבוהה יותר ממהירות הקול ואפילו הנחתנו אדם על הירח. מה שכן, הפתרון שחברות בוחרות לאמץ בתור חיבור בין עולמוך האונליין לאופליין הוא ברקוד מתוחכם שניתן לקרוא את המידע שבו רק באמצעות סמארטפון ותוכנה מתווכת. אני מדבר על קודי QR – אם אתם עדיין לא בטוחים לגביהם, קראו כאן.
הסקר האחרון של ComScore (יוני 2011) מראה שבני הנוער בארה"ב מהווים 7% בלבד מתוך כלל המשתמשים בקודי QR שמלכתחילה מהווים קהל מצומצים בגלל מספר חסמים: בניגוד למה שנוטים לחשוב, לרוב בני הנוער אין סמארטפון עליו ניתן להתקין תוכנה הסורקת QR (ניתן להשתמש בתוכנות מהסוג הזה גם על מכשירים אפליקטיביים דוגמת iPod Touch, אבל עדיין, אחוזי השימוש בו נמוכים מאד) וגם אם יש להם את הפלטפורמה, אין עדיין יישום או שירות שנותן ערך מוסף אמיתי ומעשיר את המציאות הפיזית ברמה ששווה סריקה.
מותגים, זה הזמן להשקיע בחברים האמיתיים שלכם בפייסבוק
הקדמה
אם להודות על האמת אני לא מת על כל העיסוק האובר אובססיבי בפייסבוק מצד מותגים, יכול להיות שזה בגלל שאני קורא המון על אסטרטגיה של מותגים בכל העולם הזה של מדיה חברתית, יכול להיות שלפעמים זה מרגיש מרגיש כאילו מותגים נכנסים לעולם הזה של מדיה חברתית פחות או יותר בעיניים עצומות בלי באמת לקבל תמורה לכסף שהם משקיעים ויכול להיות שהשוק עדיין לא ממש התייצב ועל כל מישהו שבאמת מבין את העולם ויודע לתתעצה אמיתית וכנה למותג, יש לפחות מולטי-גזיליון פאסודו משרדים שמקדשים תחרויות לייקים. עד כאן הרטינה, תכף ניגש לפוסט בצורה מתודולוגית כמו שאני אוהב.
בפוסט הזה אני עומד לטעון שאחרי שבשנה האחרונה רוב המותגים רצו להגדיל את הקהילות שלהם בפייסבוק, הגיע הזמן (לפי סדר כרונולוגי) להפוך תקליט, לשנות את הצד בקסטה, לצרוב מחדש את הדיסק או לעדכן גרסה באפליקציה: במקום לנהל שיחה חסרת תכלית עם המוני האנשים, החזר ההשקעה יגיע דווקא ממכירה למעריצים האמיתיים.
משחקי פייסבוק בירידה: מה עכשיו?
השנה החולפת הייתה תור הזהב של המשחקים החברתיים בכלל ומשחקי פייסבוק בפרט: חברות משחקים ובראשון זינגה הונפקו במיליארדים או נקנו על ידי חברות גדולות יותר. בלי להיכנס לניתוח של תעשיית המשחקים (אולי בפוסט אחר), המשחקים החברתיים היו יותר מהכל מנוע הצמיחה העיקרי של הרשתות החברתיות גם מבחינת תעבורת גולשים ו "Stickiness" (בעיקר פייסבוק אבל לא רק, גם אתרים שהכניסו לתוכם משחקים כמו MyYearbook או MSN Games) וגם מבחינה כלכלית כש Virtual Goods הפכו להיות דרך לגיטימית לייצר הכנסות.
סטגנציה במקרה הטוב
אם נסתכל על הגרפים של המשתמשים הפעילים לחודש או ליום בטבלת המשחקים המובילים בפייסבוק, ניתן לראות בירור צניחה משמעותית בסטטיסטיקה של כל המשחקים המובילים שלפני כמה חודשים טיפסו בכמות המשתמשים בקצב מטאורי (לטבלה המלאה באתר Appdata.com): המשחק שמוביל היום את פייסבוק ברמת המשתמשים הפעילים לחודש הוא Cityville של זינגה שצנח מבערך 90 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 84 מליון, Farmville ירד מאיזור ה 44 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 36 ונמצא במגמת ירידה.
ירידה משמעותית במספר המשתמשים: Cityville (צילומסך)
המשחקים היחידים שעדיין נשארו עומדים על הרגליים מבחינת נתונים ומראים מגמה של שיפור הם משחקי קז'ואל (דוגמת Bejeweled Biltz) ומעבר לזה, הצטרפו לאפליקציות ששולטות בפייסבוק אפליקציות היכרויות, סקרים וכלים לצפיה בתמונות.
למה זה קורה? רוויה של השוק? חוסר עניין? העובדה שכל משחק פייסבוק שיוצא הוא More of the same של משחקי פייסבוק אחרים רק עם תמה שונה (ומתישהו גם הן מתחילות להיגמר)? הכל כנראה נכון.
הפתרון המסתמן: מדיה חדשים, קבוצות גיל שונות
כשניסיתי לענות על השאלה "מה ילדים עושים בפייסבוק", אחד הדברים שסימנתי שם בתור פעילות מועדפת הם משחקים חברתיים. כדי לא להחזיר אתכם לקרוא את הפוסט ההוא, אני יכול לספר לכם שילדים אוהבים לשחק, בפייסבק ובכלל ולא רק שהם אוהבים לשחק, הם אוהבים לשתף. מה שעבור חברות המשחקים הופך אותם לקהל יעד אטרקטיבי ובעל פוטנציאל לייצר את שני המדדים הכי חשובים: שימוש באפליקציה וקנייה של תוכן.
האתגר, במקרה הזה, הוא לפגוש את הילדים בפלטפורמה שהם מכירים ושההורים בוטחים בה, וכאן חברת Electronic Arts מצאה את הפתרון בדמות ה- iOS של אפל וספציפית יותר, ה iPad. אני לא יודע אם יצא לכם לראות, אבל כמות המשחקים לילדים שיש על iPad היא עצומה ובגלל העושר הגרפי והנוחות שלו מבחינת ממשק, הוא אטרקטיבי מאד בתור פלטפורמה למשחקי ילדים.
Pet Society - בקרוב על ה iPad שלכם (צילומסך)
בשבועות הקרובים תשיק EA שני כותרים פופולאריים שלה לאייפד: Pet Society ו Restaurant City (או במילים אחרות: "גל ותלביש חיה חמודה" ו"בנה לעצמך את מסעדת החלומות"). שני הכותרים יתממשקו לפייסבוק כך שמי שיש לו כבר חיה שהוא מגדל ב Pet Society, יוכל לייבוא אותה לאייפד ולסנכרן בין שני החשבונות (אם כי מסיבה לא ידעה דברים כמו כסף לא מסתנכרנים, וחבל).
שווה יהיה לעקוב ולראות איך תשפיע מערכת היחסים של פייסבוק-אייפד על הנתונים בהקשר של משחקים (במיוחד משחקים לקהל הצעיר יותר) ולמרות שלא הייתי מספיד את המשחקים בפייסבוק עדיין, יהיה עוד יותר מעניין לראות באילו פיצ'רים ישתמשו חברות המשחקים כדי לצאת מהירידה בנתונים והאם פייסבוק יאפשרו להם יותר חופש פעולה בתחום ה Soical garph שיאפשר להם את זה.
Google+ לבני נוער: למה זה לא יהיה שווה בלי פייסבוק קונקט
איכשהו בלי להתכוון, יצא שכתבתי כאן לאחרונה לא מעט פוסטים שעוסקים בזהות הויראטולית של בני הנוער ברשת (מהתקופה האחרונה: אחד על חשיבות הזהות הוירטואלית האחידה ואחד, על השפעת הזהות הוירטואלית על ילדים בעולמות וירטואליים). והנה, ממש אתמול, הכריזו גוגל על (עוד) פרוייקט שעיקרו רשת חברתית. הפעם עם הרבה פחות פיצוצים, באזז וזיקוקים (בכל זאת, יש להם הרבה להוכיח אחרי הנפילות של Buzz ו Wave) ועדיין, פרוייקט גוגל+ לא חף מאספירציות ומכוון ישר לנקודות הרגישות של פייסבוק.
בפוסט הזה אני לא רוצה להתמקר בסקירה של גוגל+, יש אתרים שעושים את זה הרבה יותר טוב ומקיף (ניוזגיק, לדוגמא) אלא להביא את הטייק שלי בכל מה שקשור להצלחה או אי ההצלחה של השירות החדש שגוגל רוצים לספק לנו בעולמות של בני הנוער.
המעגלים של גוגל+
לפני הכל, עוד מוקדם להניח הנחות לגבי גוגל+ כמוצר סופי וכל הפוסט הזה מבוסס על המידע ששוחרר בבלוג הרשמי של גוגל. מכל הפונקציות שמציעים לנו בגוגל+, אני חושב שהמשמעותית ביותר בהקשר של בני נוער היא Circles. בקצרה, וכדי שלא תצטרכו לחפש את התקציר בשדות זרים – גוגל+ יוצאים מנקודת הנחה (נכונה) שכל סוג תוכן (סטטוס, תמונה, וידאו, וואטאבר) שאנחנו מעלים לרשתות חברתיות כמו פייסבוק או טוויטר הופך להיות נחלת הכלל.
הבעיה מתחילה כשהתוכן שאנחנו מעלים הוא לא תמיד רלוונטי (במקרה הטוב) לכל המעגלים החברתיים שלנו ופתאום אנחנו מתחילים לחשוב פעמיים לפני שאנחנו משתפים משהו בפייסבוק (כי לא בטוח שהבוס מהעבודה צריך לראות איך התלבשתי אתמול למסיבת ההשקה של הדיסק החדש של בריטני ספירס. לא, באמת שלא). כאן גוגל+ מכניסים את Circles, דרך נוחה ואינטואיטיבית לקטלג את המעגלים החברתיים שלנו כדי להקל על שיתוף של תכנים.
שליטה נוחה יותר באפשרויות השיתוף - Circles של Google+ (צילומסך)
אם לא במעגלים, אולי דרך הוידאו
המצב קצת שונה כשמדובר בבני נוער – עוד לפני הפסיכולוגיה ההתפתחותית שמדברת על הצורך בהכרה ובחשיפה לכמה שיותר מעגלים (חוץ ממעגל החברים לשעבר, זה לא נחשב) שמייתר את Circles הנושא המהותי יותר הוא הזהות הוירטואלית של בני הנוער ברשת: בניגוד לאנשים בקבוצות גיל מבוגרות יותר שיש להם מעגלים בכמה רשתות חברתיות (חלקן וירטואליות, חלקן בחיים האמיתיים, חלקן בקשרים דיגיטליים, חלקן לא) אחוז הקשרים החברתיים של בני נוער שמתקיימים בפייסבוק, גם עם מעגלים חברתיים מהחיים האמתיים (קבוצת הכדורגל לדוגמא) הוא גבוה משמעותית.
רוצה לומר כשכל העברת המידע (תמונות, וידאו וגו') בין בני נוער מתרחשת בפייסבוק והזהות הוירטואלית שלהם שסביבה נאסף כל התוכן במשך השנים האחרונות, קשה לראות את בני הנוער מתחילים לבנות זהות במקום אחר (בעולם אוטופי אם היה אפשר לסנכרן את העולמות באמצעות Facebook Connect זה היה מניח את הדעת).
אני חושב שהתקווה הגדולה של גוגל+ בכל מה שקשור לכניסה לעולמות הנוער הוא דווקא דרך הפיצ'רים שמאפשרים שיחות וידאו. היום, בני הנוער משתמשים בעיקר בסקייפ ודומיו כדי לנהל שיחות וידאו ויכול להיות שכלי מוצלח ואינטואיטיבי של גוגל שיהיה נגיש מהרשת ולא יצריך תוכנה מיוחדת (ואפילו יתורגם לעברית) יביא בני נוער להשתמש בו בתור שירות שיחות הוידאו כברירת מחדל. נחכה ונראה.
טרנדספוטינג: אנגרי בירדז יעודדו שחקנים להיפגש בעולם האמיתי
בחודשים האחרונים, Angry Birds, ללא ספק המשחק הנייד הפופולארי ביותר מאז סנייק (ללא ספק במונחים של שיווק, כנראה פחות במספר השחקנים) הופך להיות הסמן הימני בכל מה שקשור ליישום של טכנולוגיות חדשות בתחום המובייל ויש סיבה טובה, החבר'ה ב Rovio Mobile מחפשים כל דרך אפשרית לשבור את תקרת הזכוכית ולהגדיל את מספר ההורדות.
בין המהלכים הגדולים של Rovio בתחום התוכן אפשר לציין את השקת Angry Birds: Seasons, אפליקציית בת של המשחק המקורי שמרחיבה אותה ומתעדכנת לפי אירועים מיוחדים (חג האהבה, חג המולד, סט. פטריקס דיי ועוד) בדצמבר 2010 ואת שיתוף הפעולה עם הסרט Rio שלווה בהעלאת אפליקציה נוספת עם משחק ממותג ברוח הסרט כאשר בכל חודש נפתחים עוד שלבים עד להשקה של הסרט.
NFC: תקשורת מבוססת קרבה
מי שלקח מעלות על התקשורת מבוססת הקרבה היא דווקא חברת Nokia (אם כי ניתן למצוא תמיכה ב NFC גם במכשירים של גוגל ויש שמועות שאפל מפתחת מערכת תשלום מבוססת NFC) ושם מתחיל שיתוף הפעולה הבא של Angry Birds. באופן כללי, NFC (או Near Field Communication) היא תקן תקשורת המבוסס על העברת מידע בתדר מסוים שאפקטיבי רק בטווח קרוב מאד (4 ס"מ או פחות) ממכשיר NFC אחד לאחר (בלא טכנוטלוגית – זה נשמע לי כמו Bluetooth פאסיבי לטווח קצר).
הפיצ'ר החדש של אנגרי בירדס מציג מערכת של שלבים שנפתחת רק כאשר נפגשים שלושה שחקנים שהמכשירים שלהם תומכים ב NFC באפליקצייה שתקרא Angry Birds free with Magic. ככה זה ייראה:
אצל הצעירים: מגמה הפוכה
איכשהו, ההשקה של תוכן בלעדי במשחק מבוסס על מפגש פיזי עומד בסתירה למגמה שנמשכת דיי הרבה זמן בעולם הצעירים. לאחרונה, כל המשחקים הגדולים מעודדים דווקא מגמה הפוכה: ההתכנסות החברתית במשחקי מחשב נעשית דווקא על סמך עולמות וירטואליים (מספיק להסתכל על סטטיסטיקות של משחקים דומגת World of Warcraft כדי להתרשם מהיקף התופעה שגדלה ב 66% בשנת 2010) ורוב האינטראקציה של בני הנוער נעשית באמצעות דמויות וירטואליות (Avatars) ומערכת היחסים שם אחרת לגמרי.
והנה, מגיע משחק שמעודד דווקא מספגש פיזי בין שחקנים ודווקא בגלל שהוא הראשון שמתגמל שחקנים באמצעות תוכן ודורש בחזרה את אותו מפגש, יהיה מעניין לראות איך הפיצ'ר הזה ישפיע על אחוזי ההורדה של האפליקציה: במצב האופטימלי, צעירים ייפגשו בבית הספר או אחרי שעות הלימודים וישתמשו בכוח שלהם בתוך הרשתות החברתיות בעולם האמיתי כדי לעודד חברים שלהם להוריד את האפליקציה, לבלות זמן מול המשחק ובשאיפה, להיפגש שוב כדי לפתוח שלבים נוספים.
פגוש חברים – פתח שלבים – Angry Birds על NFC
אנחנו נעקוב…














