כל הפוסטים עם התגית FarmVille

משחקי פייסבוק בירידה: מה עכשיו?

השנה החולפת הייתה תור הזהב של המשחקים החברתיים בכלל ומשחקי פייסבוק בפרט: חברות משחקים ובראשון זינגה הונפקו במיליארדים או נקנו על ידי חברות גדולות יותר. בלי להיכנס לניתוח של תעשיית המשחקים (אולי בפוסט אחר), המשחקים החברתיים היו יותר מהכל מנוע הצמיחה העיקרי של הרשתות החברתיות גם מבחינת תעבורת גולשים ו "Stickiness" (בעיקר פייסבוק אבל לא רק, גם אתרים שהכניסו לתוכם משחקים כמו MyYearbook או MSN Games) וגם מבחינה כלכלית כש Virtual Goods הפכו להיות דרך לגיטימית לייצר הכנסות.

סטגנציה במקרה הטוב

אם נסתכל על הגרפים של המשתמשים הפעילים לחודש או ליום בטבלת המשחקים המובילים בפייסבוק, ניתן לראות בירור צניחה משמעותית בסטטיסטיקה של כל המשחקים המובילים שלפני כמה חודשים טיפסו בכמות המשתמשים בקצב מטאורי (לטבלה המלאה באתר Appdata.com): המשחק שמוביל היום את פייסבוק ברמת המשתמשים הפעילים לחודש הוא Cityville של זינגה שצנח מבערך 90 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 84 מליון, Farmville ירד מאיזור ה 44 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 36 ונמצא במגמת ירידה.

ירידה משמעותית במספר המשתמשים: Cityville (צילומסך)

המשחקים היחידים שעדיין נשארו עומדים על הרגליים מבחינת נתונים ומראים מגמה של שיפור הם משחקי קז'ואל (דוגמת Bejeweled Biltz) ומעבר לזה, הצטרפו לאפליקציות ששולטות בפייסבוק אפליקציות היכרויות, סקרים וכלים לצפיה בתמונות.

למה זה קורה? רוויה של השוק? חוסר עניין? העובדה שכל משחק פייסבוק שיוצא הוא More of the same של משחקי פייסבוק אחרים רק עם תמה שונה (ומתישהו גם הן מתחילות להיגמר)? הכל כנראה נכון.

הפתרון המסתמן: מדיה חדשים, קבוצות גיל שונות 

כשניסיתי לענות על השאלה "מה ילדים עושים בפייסבוק", אחד הדברים שסימנתי שם בתור פעילות מועדפת הם משחקים חברתיים. כדי לא להחזיר אתכם לקרוא את הפוסט ההוא, אני יכול לספר לכם שילדים אוהבים לשחק, בפייסבק ובכלל ולא רק שהם אוהבים לשחק, הם אוהבים לשתף. מה שעבור חברות המשחקים הופך אותם לקהל יעד אטרקטיבי ובעל פוטנציאל לייצר את שני המדדים הכי חשובים: שימוש באפליקציה וקנייה של תוכן.

האתגר, במקרה הזה, הוא לפגוש את הילדים בפלטפורמה שהם מכירים ושההורים בוטחים בה, וכאן חברת Electronic Arts מצאה את הפתרון בדמות ה- iOS של אפל וספציפית יותר, ה iPad. אני לא יודע אם יצא לכם לראות, אבל כמות המשחקים לילדים שיש על iPad היא עצומה ובגלל העושר הגרפי והנוחות שלו מבחינת ממשק, הוא אטרקטיבי מאד בתור פלטפורמה למשחקי ילדים.

Pet Society - בקרוב על ה iPad שלכם (צילומסך)

בשבועות הקרובים תשיק EA שני כותרים פופולאריים שלה לאייפד: Pet Society ו Restaurant City (או במילים אחרות: "גל ותלביש חיה חמודה" ו"בנה לעצמך את מסעדת החלומות"). שני הכותרים יתממשקו לפייסבוק כך שמי שיש לו כבר חיה שהוא מגדל ב Pet Society, יוכל לייבוא אותה לאייפד ולסנכרן בין שני החשבונות (אם כי מסיבה לא ידעה דברים כמו כסף לא מסתנכרנים, וחבל).

שווה יהיה לעקוב ולראות איך תשפיע מערכת היחסים של פייסבוק-אייפד על הנתונים בהקשר של משחקים (במיוחד משחקים לקהל הצעיר יותר) ולמרות שלא הייתי מספיד את המשחקים בפייסבוק עדיין, יהיה עוד יותר מעניין לראות באילו פיצ'רים ישתמשו חברות המשחקים כדי לצאת מהירידה בנתונים והאם פייסבוק יאפשרו להם יותר חופש פעולה בתחום ה Soical garph שיאפשר להם את זה.

המנוע מאחורי אפליקציות פייסבוק מוצלחות

עם הגידול המשמעותי בתחום המשחקים על גבי הפלטפורמה של פייסבוק, חשבתי שיהיה נחמד לצלול קצת ולנתח את עולם האפליקציות.

כך נראית טבלת האפליקציות המובילות בפייסבוק נכון להיום (MAU = משתמשים חודשיים):

app-data

מעניין אותי לדעת מה מאפיין אפליקציה מצליחה בפייסבוק. אם נסתכל ברשימה אפשר לראות אפליקציות מכל מיני סוגים: שאלונים, משחקים שמתבססים על מקדם ויראליות (פעם אחרונה שאני כותב את המילה הזו כאן) גבוה מאד, משחקים לשחקן יחיד ועוד. בפוסט הזה  אנסה לעמוד על כמה מאפיינים בולטים שמניעים אפליקציות קדימה והופכים אפליקציה טובה לאפליקציית טופ-6.

אפליקציות המונעות על ידי תחרותיות

הצורך בתחרותיות ובמיקום שלך לעומת חברים שלך מהווה את עמוד התווך לאפליקציות שלמות דוגמת Bejeweled Blitz (עם 10,692,000 משתמשים חודשיים): באפליקציות מסוג זה התחרות היא העיקר ומוגשת בצורה הישנה והטבעית שלה: למי יש יותר נקודות. ב Bejeweled בכל פעם שהמשתמש מתקדם בסולם הדרגות, הודעה אוטומטית נשלחת לחברים שמתחתיו כאילו אומרת "שים לב, כרגע עקפו אותך, לא תרצה לעקוף חזרה?".

שימו לב ליחס בין אזור המשחק לאיזור הצגת הנקודות ב Bejeweled Blitz

bejewled-1

אפליקציות עם מקדם ויראליות גבוה

מנכ"ל Zynga הודה בשבוע שעבר: "עשיתי כל דבר נוראי בספר כדי להשיג הכנסות" [צפו בוידאו] כאשר הכוונה הייתה לשימוש בהצעות מפוקפקות לגולשים על מנת לזכות אותם בכסף וירטואלי ולהפצה אגרביסית במיוחד של ספאם מהאפליקציות השונות של החברה (וכל מי שמקבל ביום 20 פרות בפארמוויל יודע על מה אני מדבר).

עם כל זאת, יצר מארק פינקוס בלי לשים לב סטנדרט שמניע לא מעט אפליקציות: הפצה אוטמטית של הודעות לחברים (אם עזרת למישהו בחווה, לדוגמא) ושליחת הזמנות על בסיס יומי לחברים במסווה של מתנות או כסף וירטואלי. בעוד שרוב הגולשים היו נרתעים ממשלוח הזמנה לאפליקציות (כדי לא לשלוח ספאם לחברים) אין להם בעיה לשלוח אותו בצורה של מתנות כך שכל צד, כולל החברה שמחזיקה באפליקציה, יוצא נשכר.

farmville-1

משלוח הזמנה לחברים במסווה של מתנות לחווה. Farmville של Zynga (צילומסך)

משחקים לשחקן יחיד: התוכן הוא המלך

קשה מאד להצליח עם אפליקציות משחק לשחקן יחיד. הסוג הזה של אפליקציות אפיין את פייסבוק בימים המוקדמים שלו (זוכרים את נינג'ות נגד פיראטים?). למי שמאס במשחקים מבוססי פלאש דלים בתוכן, אחת האפליקציות שצוברות תאוצה בזמן האחרון היא Diva Life, משחק תפקידים לשחקן יחיד העוסק בחיי הזוהר.

בהעדר מקדם ויראליות גבוה או אפקט של תחרותיות (שניהם קיימים במשחק אבל ברמה נמוכה מאד), ההצלחה של Diva Life נובעת דווקא מהחיבור החזק שלה לעולם התוכן: המשחק בנוי בצורה של משימות שצריך לעשות כדי להתקדם בדרגות עולם הזוהר ויש בדרך את כל מה שמאפיין משחק תפקידים: NPCs (דמויות ללא שחקן), חפצים שצריך לקנות כדי להשלים משימות והכל בעטיפה מאד זוהרת.

divalife-2

אם יש תמה שחוזרת על עצמה בכל האפליקציות המצליחות בפייסבוק היא הרצון של המשתמש ליחצן את ההצלחות אל מול החברים שלו ולהפוך לסוג של סלב בתחום שלו (גם אם התחום אומר גידול וקצירה של חצילים) ומה טוב יותר מלהיות סלב במשחק שעוסק בסלבריטאות ולהפוך את החברים שלך לפמלייה.

מאנונימיות לטופ-5: שלושת העקרונות

בכל הנוגע לעולם הצעירים, אחד המאפיינים ההתפחויים בגילאים הללו הוא הרצון למצוא את קבוצת השווים מבחינה חברתית ולהשיג סוג של ייחודיות. ככל שמפתחי אפליקציות ישכילו לייצר מנוע שמבוסס על התחושה ש"כולם שם" בתוספת "אני יכול לעלות בדרגות ולהיות הכוכב של החבר'ה" ולעטוף את כל זה בתוכן אטרקטיבי ורלוונטי, הדרך לראש טבלת האפליקציות קצרה.

מחקר: שוק החפצים הוירטואליים יגיע למיליארד דולר ב 2009

בתחילת השנה, סימנו את העולמות הוירטואליים והקניות ברשת כשני התחומים המבטיחים ביותר של 2009 אצל בני הנוער. מחקר שמתפרסם היום מבית Inside Network מביא אלינו את נתוני 2009 בכל הנוגע לשוק החפצים הוירטואליים (האמת היא ש Virtual Goods מיתרגם אצלי ל"טובין וירטואליים" אבל זה נשמע ממש גרוע) ולא רק שהשוק בצמיחה, 2010 עומדת להיות שנה טובה אף יותר.

Virtual-Goods-Total-US-Market-Size

התחזית השנתית על פי Inside Virtual Goods (במליוני דולרים)

2009: שנה של משחקים חברתיים

בשנה החולפת היינו עדים לצמיחה מטאורית של משחקים בתוך הרשתות החברתיות עצמן בהובלתן של החברות Zynga (אחראית למשאבות זמן כמו FarmVille ו Zynga Poker שפופולאריים מאד בפייסבוק וב Tagged), האתר OMGPOP וענקית משחקי הסלולר Popcap Games (אחראית על Zuma ו Bejeweled) שזכתה השבוע למימון של 22.5 מליון דולר על מנת לפתח משחקים לרשתות חברתיות.

החידוש שהבדיל את משחקי הרשת החברתיים ממשחקי הרשת שהיינו רגילים אליהם עד כה (והשאיר חברות מצליחות דוגמת Armor Games הרחק מאחור בשוק משחקי השחקן היחיד) הוא מה שהפך משחקי רשת המוניים למוצלחים כל כך: היכולת לשחק מול שחקנים אמיתיים ועל כל זה הוסיפו הרשתות החברתיות את הנדבך החשוב של תחרות מול החברים שלך (או בצורה של משחק אחד מול השני או בצורה של טבלת דירוג בסגנון "איפה אני עומד מול החברים שלי") ובנוסף, היכולת לדחוף דוכן החוצה מהמשחק אל הרשת החברתית וכאן, לטעמי, טמונה הגדולה של והחידוש של משחקי הרשת החברתיים:

משחקי הרשת החברתיים (כאשר הבולט ביניהם בתקופה האחרונה הוא FarmVille) למדו להכניס את אופציית ה Share גם לתוך עולם המשחק וכך מתנהלת מערכת יחסים בין השחקנים בתוך עולם המשחק לבין החברים שלהם שגולשים ברשת החברתית גם בלי לשחק ולהפך. המעבר הזה של תוכן בסגנון "עומר קנה להדס בירה בשולחן פוקר" מהמשחק לרשת החברתית והיכולת של אנשים לבצע אינטראקציה מהפיד האישי בסגנון "עומר מצא אסימונים, לחץ כאן כדי לקחת לו אותם" לתוך המשחק היא זו שהביאה את Zynga ל 100 מליון משתמשים רשומים תוך שלושה חודשים בלבד.

למה חפצים וירטואליים עובדים?

חפצים וירטואליים לטעמי מהווים, ברמה הבסיסית ביותר, את המשתנה המתווך בין עולם המשחק לרשת החברתית וברמה המורכבת יותר, יכולים להיות המודל העסקי עליהם מתבסס כל עולם המשחק.

poker-shop

חנות החפצים הוירטואליים ב Zynga Poker, כאן זה ממש מודל עסקי

חפצים וירטואליים יכולים להיות מתנות שחברים קונים זה לזה בתוך עולם המשחק, שדרוגים וכלי נשק ששחקנים קונים לדמות שלהם עצמם או מתנות וסממנים יחודיים ששחקנים מקדבלים על מנת להעצים את הדמות שלהם (או לבצע קסטומיזציה שלה) בתוך עולם המשחק. כדי לקבל חפצים וירטואליים בצורה שתניב כסף, חברות המשחקים משתמשות בשתי שיטות:

1. למכור כסף וירטואלי בכסף אמיתי – שיטה שהיא בבחינת Straight Up ועובדת לא רע: אם השחקן רוצה כלי נשק יחודיים לדמות שלו, כניסה לאיזורי פרימיום במשחק (לדוגמא: שולחנות VIP בפוקר) הוא יכול לשחק במשחך כמה חודשים טובים ולנסות לקנות את הכניסה בכסף וירטואלי או שישלם סכום קטן כדי לקבל את הכניסה עכשיו ומיד. שיטת התשלום היא בדרך כלל דרל כרטיסי אשראי או שירותי תשלומים מקוונים דוגמת PayPal.

2. קבלת "הצעות ייחודיות" – כבר דובר רבות בתנועת הנוער על הקושי בלגרום לבני נוער להעביר תשלומים דרך כרטיס אשראי באינטרנט. לכן, שולחות חברות המשחקים את בני הנוער (או את שאר השחקנים שלא רוצים לשלם) למלא סקרים, לתרום את כתובת האימייל ופרטים אישיים לטובת מסדי נתונים של חברות ועוד. יישום מתקדם יותר של השיטה הוא להתנות קבלת כסף וירטואלי בקנייה ועשיית עסקאות באינטרנט למוצרים אמיתיים – כבר יצא לי לראות את המבצע "קנה טיסה לטורקיה באל על, קבל מליון אסימונים בפוקר", שווה.

כל עוד המשחקים ימשיכו להיות פופולארים ולהזין את עצמם באמצעות מנגנוני דחיפה של תוכן וייצור של שיחה בתוך עולם המשחק ומחוצה לו, אנשים יירצו להתקדם במשחק ויהפכו למועמדים פוטנציאליים להשתמש בשירותי הפרימיום ומשם הדרך להכנסה אפשרית קצרה.

המחקר המלא מבית Inside Networks עולה 995$, לאתר המחקר לחצו כאן