כל הפוסטים עם התגית World of Warcraft

פייסבוק ינסו לגרום לנוער לרכוש באינטרנט באמצעות Zong

הקדמה: עולם קניות של בני הנוער באינטרנט (מי שמכיר יכול לדלג)

בלי לעשות מחקר מקיף ועל בסיס אינטואיציה בלבד, נראה כי חלק לא מבוטל מהנוער מנהל את חיי האונליין שלו על גבי הפלטפורמה של פייסבוק (ואם לא כך הדבר, התחושה ש"כולם שם" תעשה את שלה בקרוב). הפעילות של בני נוער בפייסבוק, בניגוד לזו של מבוגרים יותר, נעה על פני כל הספקטרום שמציעה הפלטפורמה: החל מאפליקציות (בעיקר משחקים), דרך זירה של אלבומי תמונות וכמובן עולם הסטטוסים והעדכונים-בזמן-אמת מהנייד שצריך להרים דגל אדום אצל תוכנות המסרים המידיים (אבל על כך בפעם אחרת).

אחת החידות הגדולות בתחום של בני נוער) באינטרנט הוא היכולת למנף את כוח הקניה העצום שלהם ומאפיינים כמו קנייה אימפולסיבית והיותם של בני הנוער קשובים מאד לטרנדים עונתיים ולתרגם אותם לרכישות של ממש באמצעות כסף. מעט מאד גופים מצליחים היום "לכרטס" (מאז שרז אמר את זה בהזדמנות אני הפכתי את זה לביטוי קבוע) על בני נוער (World of Warcraft עושים את זה מדי חודש בצורה מעוררת השתאות) והעניין בעייתי משני טעמים עיקריים:

א. רוב בני הנוער שלא עובדים למחייתם מתקיימים מדמי כיס שאמנם לא מבוקרים על ידי ההורים אבל מקבלים אותם בכסף מזומן, מה שגורם לפריחה של שוק המוצרים המשומשים (יד שנייה) אבל לבעלי החנויות המקוונות לא עוזר יותר מדי.

ב. מחקרים מראשים שבכל הקשור לרכישות הקשורות במשק הבית, בני נוער משחקים גורם מרכזי בקבלת ההחלטות. עם זאת, הרכישה הסופית נעשית על ידי ההורה (בסופו של יום צריך להעביר כרטיס אשראי) ולכן מבוקרת על ידו.

במהלך השנה וקצת האחרונות בה אנחנו מסקרים את עולם הצעירים כאן בתנועה, ראינו כל מיני פתרונות יצירתיים יותר ופחות לבעיית התשלומים של בני הנוער באינטרנט: בחו"ל נפוץ מאד שוק מוצרי ה Pre-Paid (משולמים מראש), בעיקר בסלולר אבל לאחרונה ראינו יוזמה של Myspace לשווק כרטיסי אשראי כאלה. ראינו גם לא מעט חברות סטארטאפ כמו BillMyParents שנותנות לנוער לקנות חופשי, אבל תחת ביקורת של ההורים כערך מוסף ללימוד התנהלות נכונה עם כסף.

המנה העיקרית: התשובה של פייסבוק לבעיית המזומנים

למה סיפרתי לכם את כל זה? חשוב להבין שהפתרון שמציעים פייסבוק הוא כזה שיכול לחולל,בתנאים מסוימים, מהפכה קטנה-גדולה בדרך שבה בני נוער מתנהלים באינטרנט ובגישה של בעלי האתרים אליהם. נגיע למסקנות בסוף (אם אין לכם סבלנות דלגו לכותרת המשנה הבאה) אבל לפני הכל, קבלו את המנה העיקרית:

במצב הקיים היום, לכל אפליקציית פייסבוק שמנהלת מכירה של "טובין וירטואליים" יש את המטבע שלה (אצל Zynga, לדוגמא, יש לכל אפליקצייה מטבע פרימיום שאפשר לרכוש בכסף אמיתי). לפייסבוק מצדה יש מנוע של Facebook Credits שעושה את אותו הדבר בדיוק: קנה קרדיטים ותוכל לשלוח, לדוגמא, מתנות לחברים שלך. לפי נתונים שפרסמו בפייסבוק, שוק ה Credits של האתר הניב רווח של 80 מליון דולר בשנה החולפת. רכישה של קרדיטים נעשית באמצעות טופס הזנת מספר כרטיס אשראי, מה שהנגיש את כל תרבות ה Credits לפלח מצומצם מאד של משתמשים וגרם למטבעות פרימיום של חברות אחרות לשגשג (אצל Zynga, לדוגמא, אפשר לקבל מטבעות פרימיום בקנייה בכרטיס אשראי או בקבלה של "הטבות מיוחדות" כמו להתקין סרגלי כלים מפוקפקים לדפדפן).

בפייסבוק בוחנים שני צעדים עיקריים שעתידים להנגיש את עולם ה Credits גם לצעירים:

1. קניית Facebook Credits באמצעות הטלפון הסלולרי – שיתוף פעולה עם Zong, אפליקציית פייסבוק שנועדה בדיוק למטרה זו, תאפשר לבני נוער להזין את מספר הטלפון הסלולרי שלהם, לקבל קוד סודי ולבצע רכישה של קרדיטי פייסבוק באמצעות חשבון הטלפון. ככה זה נראה:

facebook-payments
רכישה אונליין באמצעות Zong (קרדיט:
Payments Online)

2. הוספת לשונית Credits לסרגל הכלים של המשתמש – למרות שפייסבוק בוחנת מספר אפשרויות עיצוב חדשות, שינוי וודאי שמסתמן הוא הוספת לשונית המצביעה על מספר הקרדיטים שנשארו למשתמש (בדומה למה שיש היום בהודעות). בצורה זו יוציאו בפייסבוק את הקרדיטים ממאחורי הקלעים של האתר אל החזית ויעודדו אפליקציות לפתח באמצעות Facebook Credits.

ארבע השלכות, מסקנות ומחשבות באופן כללי

א. בפייסבוק ניתן לרכוש קרדיטים היום באמצעות שיטות נוספות (Google Checkout, PayPal ועוד), אין ספק שהפתרון הסלולרי נועד כדי להכניס כסף מבני הנוער שמהווים ככל הנראה חלק גדול מהמשתמשים ה"כבדים" של האפליקציות ואלה שמגלים מעורבות רבה בהן.

ב. פעם אחד הגביעים הקדושים של הרשתות החברתיות היה פיתוח של מערכת "מטבע וירטואלי" (ואלוהים יודע שאני אפיינתי לפחות שתיים). אם יש הימור מושכל שאני יכול לעשות, הרי שאני דיי בטוח שבקרוב ה API של פייסבוק יאפשר לכל אתר באשר הוא להשתמש ב Facebook Credits בתור המטבע שלו ועל הדרך החברים בפייסבוק ייגבו את העמלה.

ג. עולמות התוכן אותם היה ניתן עד היום לרכוש באמצעות הטלפון הסלולרי היו מצומצמים מאד והחזקה עלייהם הייתה בעיקר של חברות הסלולר. אפשרות לתשלום של ממש בסלולרי תפתח באופן פוטנציאלי את כל עולם הרכישות באינטרנט עבור הנוער – כמובן שעינם של ההורים פקוחה על חשבון הטלפון אז לא נראה רכישות של גיטרות או קונסולות משחק, אבל 1,000,000,000 אסימונים של פוקר ב 20 ש"ח? זה לגמרי יכול לעבור מתחת לרדאר.

ד. למה דווקא פייסבוק? כי אני לא מאמין ששינוי כזה יכול היה להתרחש במקום שאין בו מאסה קריטית של יוזרים צעירים ובמיוחד לאור ההתפתחות של אפליקציותהמשחקים שפשוט דורשות יכולת למטבע פרימיום אחיד שמסוגל להניב לפייסבוק לא מעט רווחים אם רק יצליחו לרתום את הנוער ומכאן ההקדמה הלא קצרה בכלל

מחקר: הגיימרים של היום רוצים יותר MMO

אם למישהו היה עדיין ספק ששנת 2010 תהייה שנתם של המשחקים החברתיים (עם שוק שמוערך במעל מליארד דולר ופולש גם לתחומי המדיה המסורתיים) מחקר חוצה יבשות שמתפרסם הבוקר בארה"ב מראה שהצריכה של משחקי MMO (משחקי רשת המוניים – Massive Multiplayer Online) נמצאת בעלייה מתמדת וצפויה לעלות אף יותר.

המחקר שערכו יחד מכון TNS והאתר GamesIndustry.com נערך בקרב 13,000 נבדקים בני 8 עד 20 בבריטניה, צרפת, בלגיה, הולנד, גרמניה וארה"ב. השאלות השהאלו הנבדקים עוסקות בעיקר בזמן בו הם מבלים מול סוגים שונים של משחקים, ז'אנרים והרגלי הרכישה שלהם בכל הקשור במשחקי מחשב וקונסולות. המחקר וקובצי המידע עולים לצרכן הסקרן 4,950 יורו – בערך 28,000 שקל (לחצו כאן כדי לרכוש). אלינו לתנועת הנוער הגיע תקציר המחקר, הנה כמה נקודות מעניינות מתוכו:

משחקי רשת המוניים הם בעלי ה"דביקות" הגבוהה ביותר – כמצפה ממשחקי רשת חברתיים אל מול משחקים לשחקן יחיד, זמן השהיה של הצעירים מול המשחקים הללו הוא הגבוה ביותר (5.5 שעות בממוצע) לעומת 4.9 שעות למשחקי קונסולות ו-4.8 שעות למשחקים לשחקן יחיד. מתוך כלל הנחקרים בארה"ב, נמצא כי 45% משחקים במשחקי רשת המוניים לעומת 30% שמבלים בפורטלים למשחקי רשת לשחקן יחיד (Casual Games) כך שמעניין לראות איך יתמודדו פורטלי משחקים קלאסיים (בחו"ל Armor Games ובארץ Net-games) שנהנים מהצלחה יחסית עם עלייתם של המשחקים החברתיים והמשחקים מרובי המשתתפים.

guild-wars-2

מליוני שחקנים ביום – בחינם. Guild Wars (צילומסך)

השיקולים המרכזיים בבחירת משחק אונליין: משחק חינם והמלצות מחברים: הנחקרים מעדיפים המלצות מחברים על פני גורמים "מסורתיים" כמו אתרי משחקים, מגזינים וטלוויזיה. באופן אישי יש לי קצת בעייה עם הנתון הזה – ברור לי שהשחקנים ילכו למקום בו החברים שלהם נמצאים, אחרת זו לא אותה החוויה וכל עניין המשחק החברתי קצת מתפספס. מה שכן, אני לא חושב שצריך לבטל לחלוטין את ההשפעה שיש לאתרי משחקים ולבלוגים על תופעת המשחקים החברתיים: בסופו של יום, הגיימרים ה"כבדים" שנכנסים לאתרי המשחקים גוררים אחריהם את החברים שלא בא להם לחפור ולהתעדכן, אלא רק רוצים לשחק במה שמגניב. עם זאת, אתרי המשחקים הם אלה שמבצעים את התעדוף וחושפים את הגיימרים ה"כבדים" לאותם משחקים כך שמקור הטרנד הוא בגורם ה"מסורתי יותר" והגיימרים תורמים להפצת המסר, ממש כמו התנהגות של רוב הטרנדים האחרים. ברור שאם תשאלו את הגיימר עצמו – הוא הגיע בעקבות החברים ולכן אני בטוח שהנתון מהימן.

רבות דובר כאן על תרבות החינם. World of Warcraft שבר את המוסכמה הזו והוא מצליח לכרטס בחודש כמה מליוני דולרים מעשרות מליוני השחקנים הרשומים. להוציא את WOW שנשען על מותג חזק מאד וחברת ענק מאחוריו (Blizzard) רוב המשחקים ההמוניים הם חינמיים (מהפוקר של Zynga בפייסבוק ועד ל Fly For Fun) או כאלה שסומכים על מודל של קניית המשחק וההרחבות שלו תמורת תשלום אבל המשחק עצמו הוא בחינם (Guild Wars). הייתי מרחיב עוד בנושא מודלים עסקיים של משחקים, אבל קצרה היריעה בפוסט הזה, אולי באחר.

בממוצע, 66% משחקני המשחקים ההמוניים הם גברים, 50% בגילאי 17-12: בארצות הברית, לעומת זאת, דווקא קבוצות הגיל הצעירות יותר (12-8) מהוות את פלח השוק הגדול ביותר במשחקי ההמוניים בגלל ריבוי של אתרים ועולמות וירטואליים המיועדים לגילאים הללו (במחקר מוזכר Club Penguin כאתר הבולטים). בבלגיה וגרמניה שחקני המשחקים ההמוניים נוטים להיות מבוגרים יותר מאחרים, לדעתי (הלא בדוקה) הדבר נובע מתרבות הספורט הדיגיטלי (משחק בצורה מקצועית) המפותחת מאד במדינות הללו.

"הימים בהם יכולנו לקטלג את השחקנים לפי פלטפורמת משחק הסתיימו" כך אומר פיטר וורמן מ GamesIndusy.com "מתוך שחקני הקונסולות האמריקאים, 29% משחקים במשחקים המוניים במחשב ו 25% בטלפון הנייד. בנוסף, מעל 55% מהאמריקאים עדיין מבלים זמן בפורטלי משחקים כך שנוצר מצב שכל הפלטפורמות הללו מתחרות על זמן וכסף מאותו הצרכן".

World of Warcraft: בקרוב המגזין (בדפוס!)

לאורך הזמן ראינו גופי תקשורת לוקחים דווקא את הנתיב השני בכל הנוגע למעבר מהעולם המקוון למודפס ולא להפך. משחק הרשת המצליח World of Warcraft מבית חברת Blizzard מנסה לעשות היסטורי ולהפוך למשחק המחשב הראשון שמצליח להוציא תחת כפיו מגזין הפונה לקהל צעיר.

חשוב לציין כי אין זה המגע הראשון של בליזארד בעןלם הדפוס עם המותג World of Warcraft: החברה מחזיקה במשחק קלפים מצליח (בשיתוף חברת Upperdeck שאחראית על קלפי הספורט המצליחים בארה"ב) לצד סדרת ספרים ומשחק תפקידים (בסגנון מבוכים ודרקונים) ובכל זאת – מגזין? מודפס? לבני נוער? כנראה שבבליזארד יודעים משהו שאנחנו לא.

רמז לכך נוכל אולי למצוא בדבריו של John Gower, אחראי בית הדפוס וההפצה של המגזינים:

"This won't be driven by advertising; it's based on a print-on-demand format. We will launch the subscription website on Friday, monitoring who is subscribing in what language, and print that many copies exactly"

דפוס-לפי-דרישה – ברור שבליזארד משחקים כאן על הצד הבטוח: ב World of Warcraft משחקים היום 11.5 מליון שחקנים בכל העולם מעשרות מדינות שונות כך שבליזארד מבטיחים (פחות או יותר) להגיע לכל אחד בשפת האם שלו בלי לבזבז יותר מדי גליונות. אני משער שעניין הדפוס-לפי-דרישה נועד כדי לחסוך עלויות (נראה לי שבליזארד לא מאמינים שבני נוער שנכנסים לחנויות ספרים יקנו את המגזין ישר מהמדף) ולעשות בדיקה של השטח לפני שממשיכים.

The magazine will launch at Blizzcon, with people being able to subscribe for $39.95

מוצר פרימיום - משחק חודשי ב World of Warcfraft עולה לשחקן הממוצע 14$ (תחשבו על זה, כל חודש, עשרות מיליונים מכרטסים 14$ ישר לחשבון של בליזארד. לא משנה כמה שרתים צריך לתחזק – זה הרבה כסף) ועל כל הסיפור הזה הילדים צריכים לשכנע את ההורים  להוסיף 39$ לארבעה גליונות של מגזין בשנה. המגזין יכיל לא פחות מ 148 עמודי כרומו וכריכה מבריקה, כל מה שצריך כדי לתת לשחקנים ערך מוסף כדי להשלים את עולם המשחק.

world-of-warcraft-500

11 מליון שחקים בחודש (צילומסך)

ובכל זאת, לא יהיה קל

לייצר מגזין מודפס עבור בני נוער במציאות מקוונת תהייה אתגר לא פשוט עבור החבר'ה של בליזארד: ברור שהמגזין לא צריך להיות סביב "כאן תמצאו את התוכן הכי מעודכן לגבי המשחק" אלא צריך להיות מוצר משלים, מעין מטא-משחק ומטרתו העיקרית תהייה להחזיר את הקורא למגזין גם שבועות אחרי שפורסם (כמו העיתונים של "לאשה" משנת 89' שזרוקים אצל הספר שלי על השולחנות).

ארבעים דולר למנוי הם לא עסק זול, מצד שני – עם כל החיבור האמיתי לעולם המשחק המקוון, אין כמו להחזיק עיתון מודפס ביד עם כל התמונות שאפשר להביא אותו לבית הספר ולקרוא בו גם אחרי שמכבים את המחשב. מאותה סיבה, אני לא רואה בעיה בתופעת הבלוגרים שיסרקו את הדפים של המגזין ויעלו אותם as is לאינטרנט – אנשים לא יקנו את המגזין בשביל התוכן, אלא בשביל להחזיק ביד מוצר פיזי שקשור למותג שהם כבר אוהבים (בכלל, אני מרגיש ווייב חזק מצד לא מעט חברות לאחרונה שהולכות לכיוון הזה).

ביום שישי ייפתח באופן רשמי אתר ההרשמה למגזין ואם המספרים יהיו טובים, אין ספק שבליזארד יוציאו הודעה לעיתונות – נעקוב.

משחקים המוניים ממכרים יותר מקוקאין

נתחיל דווקא בסיפור אישי: את השנתיים הראשונות של התואר הראשון שלי באוניברסיטה העברתי במשחק אינטנסיבי ב Guild Wars, משחק תפקידים המוני באינטרנט (בעגה המקצועית MMORPG) בו דמויות מכל העולם נפגשות, יוצאות להרפתקאות ומנהלות אינטראקציה באופן כללי. הבעיה? החבורה אליה השתייכתי הייתה אמריקאית ברובה וכדי לשחק יחד ולגשר על פערי הזמנים, הייתי קם כל בוקר ב 4:00, מתוך שינה מפעיל את המחשב ובזמן שהמשחק עולה הייתי מצחצח שיניים ומכין כוס תה. הייתי מסיים לשחק ב 7:00 ויוצא ללמוד.

לאור הסיפור הנ"ל, פרסום חדש לפיו משחקי רשת המוניים ממכרים לא פחות מקוקאין (וגורמים לתופעות לוואי קשות לא פחות) ומוות של ילדים בעקבות משחק אינטנסיבי לא מפתיעים אותי במיוחד.

משחקי רשת – הדור הבא

בישיבה שהייתה לי אתמול הזומנתי לייעץ לגבי עתיד משחקי הרשת ולאן כל העסק הזה הולך לדעתי. אמרתי שם שהזמנים בהם שיחקנו משחקי פלאש בפורמט של שחקן מול מחשב כבר אוטוטו מאחורינו (אולי נראה שרידים שלהם בקמפיינים שיווקיים כאלה ואחרים) אבל ברור לי מאד שהשוק עובר לכיוון משחקי רשת המוניים עם דגש על מציאת מכנה משותף רחב: אם עד עכשיו הלוקסוס והחוויה של משחקי רשת המוניים הייתה שמורה לגיימרים "כבדים" עם משחקים דוגמת World of Warcraft, הרי שהעידן החדש פותח דלת גם לאוהבי הטטריס, טאקי או כל משחק פשוט ונגיש אחר. אתר שעושה את זה ממש טוב הוא omgpop.com שמשלב בצורה טובה גם את המשחקיות וגם אלמנטים חברתיים.

capture-1

ויש גם מודל עסקי

World of Warcraft הוכיח בצורה טובה שאפשר לגבות כסף מגיימרים עבור מוצר טוב. תחשבו על זה, 11 מליון שחקנים שכל חודש כרטיס האשרי שלהם מגוהץ על כמה עשרות יורו – לא רע בשביל לתחזק כמה שרתים ולהוציא עדכון גירסה מדי כמה חודשים עם איזה ספיישל כריסמס.

ענף משחקים נוסף שמתפתח במקביל ומצליח לגבות כסף בצורה טובה הם משחקי הדפדפן שמהווים לדעתי גרסה פרימיטיבית של העתיד לבוא. בין הכוכבים אפשר למצוא משחקים כמו האטריק או טרויאן שמושכים מליוני שחקנים ומצליחים לייצר כסף. הבעיה היחידה עם משחקי הדפדפן היא שחסרה בהם המיידיות והאינטראקציה הסינכרונית שכל כך קריטית היום בעידן ה IM.

התחזית: קוקאין לכל ילד

עם התפתחות ענף המשחקים, הטכנולוגיה והיכולת להביא גם משחקים פשוטים לכל בן נוער ושילוב האלמנטים החברתיים, אני צופה (ויכול להיות שאני מסיק את המובן מאליו אבל אני צריך מקום שבו אוכל לומר "אמרתי לכם") שתופעות של התמכרות ותופעות לואי של משחקיות יתר יהיה נפוצות יותר ויותר. נכון, זה לא מגניב למות מטטריס או שבץ-נא, אבל אם האתרים מספקים את הפלטפורמה והאווירה – זה בהחלט אפשרי.