כל הפוסטים עם התגית Zynga

משחקי פייסבוק בירידה: מה עכשיו?

השנה החולפת הייתה תור הזהב של המשחקים החברתיים בכלל ומשחקי פייסבוק בפרט: חברות משחקים ובראשון זינגה הונפקו במיליארדים או נקנו על ידי חברות גדולות יותר. בלי להיכנס לניתוח של תעשיית המשחקים (אולי בפוסט אחר), המשחקים החברתיים היו יותר מהכל מנוע הצמיחה העיקרי של הרשתות החברתיות גם מבחינת תעבורת גולשים ו "Stickiness" (בעיקר פייסבוק אבל לא רק, גם אתרים שהכניסו לתוכם משחקים כמו MyYearbook או MSN Games) וגם מבחינה כלכלית כש Virtual Goods הפכו להיות דרך לגיטימית לייצר הכנסות.

סטגנציה במקרה הטוב

אם נסתכל על הגרפים של המשתמשים הפעילים לחודש או ליום בטבלת המשחקים המובילים בפייסבוק, ניתן לראות בירור צניחה משמעותית בסטטיסטיקה של כל המשחקים המובילים שלפני כמה חודשים טיפסו בכמות המשתמשים בקצב מטאורי (לטבלה המלאה באתר Appdata.com): המשחק שמוביל היום את פייסבוק ברמת המשתמשים הפעילים לחודש הוא Cityville של זינגה שצנח מבערך 90 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 84 מליון, Farmville ירד מאיזור ה 44 מליון משתמשים פעילים לחודש לאיזור ה 36 ונמצא במגמת ירידה.

ירידה משמעותית במספר המשתמשים: Cityville (צילומסך)

המשחקים היחידים שעדיין נשארו עומדים על הרגליים מבחינת נתונים ומראים מגמה של שיפור הם משחקי קז'ואל (דוגמת Bejeweled Biltz) ומעבר לזה, הצטרפו לאפליקציות ששולטות בפייסבוק אפליקציות היכרויות, סקרים וכלים לצפיה בתמונות.

למה זה קורה? רוויה של השוק? חוסר עניין? העובדה שכל משחק פייסבוק שיוצא הוא More of the same של משחקי פייסבוק אחרים רק עם תמה שונה (ומתישהו גם הן מתחילות להיגמר)? הכל כנראה נכון.

הפתרון המסתמן: מדיה חדשים, קבוצות גיל שונות 

כשניסיתי לענות על השאלה "מה ילדים עושים בפייסבוק", אחד הדברים שסימנתי שם בתור פעילות מועדפת הם משחקים חברתיים. כדי לא להחזיר אתכם לקרוא את הפוסט ההוא, אני יכול לספר לכם שילדים אוהבים לשחק, בפייסבק ובכלל ולא רק שהם אוהבים לשחק, הם אוהבים לשתף. מה שעבור חברות המשחקים הופך אותם לקהל יעד אטרקטיבי ובעל פוטנציאל לייצר את שני המדדים הכי חשובים: שימוש באפליקציה וקנייה של תוכן.

האתגר, במקרה הזה, הוא לפגוש את הילדים בפלטפורמה שהם מכירים ושההורים בוטחים בה, וכאן חברת Electronic Arts מצאה את הפתרון בדמות ה- iOS של אפל וספציפית יותר, ה iPad. אני לא יודע אם יצא לכם לראות, אבל כמות המשחקים לילדים שיש על iPad היא עצומה ובגלל העושר הגרפי והנוחות שלו מבחינת ממשק, הוא אטרקטיבי מאד בתור פלטפורמה למשחקי ילדים.

Pet Society - בקרוב על ה iPad שלכם (צילומסך)

בשבועות הקרובים תשיק EA שני כותרים פופולאריים שלה לאייפד: Pet Society ו Restaurant City (או במילים אחרות: "גל ותלביש חיה חמודה" ו"בנה לעצמך את מסעדת החלומות"). שני הכותרים יתממשקו לפייסבוק כך שמי שיש לו כבר חיה שהוא מגדל ב Pet Society, יוכל לייבוא אותה לאייפד ולסנכרן בין שני החשבונות (אם כי מסיבה לא ידעה דברים כמו כסף לא מסתנכרנים, וחבל).

שווה יהיה לעקוב ולראות איך תשפיע מערכת היחסים של פייסבוק-אייפד על הנתונים בהקשר של משחקים (במיוחד משחקים לקהל הצעיר יותר) ולמרות שלא הייתי מספיד את המשחקים בפייסבוק עדיין, יהיה עוד יותר מעניין לראות באילו פיצ'רים ישתמשו חברות המשחקים כדי לצאת מהירידה בנתונים והאם פייסבוק יאפשרו להם יותר חופש פעולה בתחום ה Soical garph שיאפשר להם את זה.

דעה: משחקים חברתיים כמנוע צמיחה בשנת 2011

אחד הדברים שמסתמנים בתור טרנד שיכתיב את פעילותן של חברות מסחריות ברשתות חברתיות (וכשאני אומר רשתות חברתיות אני מדבר בראש ובראשונה על פייסבוק) בשנת 2011 הם המשחקים החברתיים. אם ב-2010 ראינו מירוץ חימוש של חברות מסחריות לייסד לעצמן קהילות פייסבוק כמה שיותר גדולות ולא בחלו באמצעים ובתמרונים כדי להשיג עוד אלף-אלפיים לייקרים לעמודים שלהם, בסופו של דבר אני לא חושב שיש מנהל שיווק שלא שאל את עצמו את השאלה: "אוקיי, אז יש לי 93,000 חברים בקהילה שלי בפייסבוק – מה עכשיו?".

לאורך השנה גם החברות הגדולות נתקלו בשאלה הזו ויש כל מיני גישות מעניינות לסוגיה כאשר החביבה עלי היא הגישה של אדידס: לחברת הנעליים הענקית יש מעל 6,000,000 חברים בעמוד הרשמי של אדידס בפייסבוק וכמו מותגים גדולים וקטנים יותר, גם הם לא ממש יודעים מה הערך האמיתי שלהם. ההנחה של מנהלי השיווק של אדידס היא כזו: כל אחד מששת מליון האנשים שהעידו על עצמם שהם מתעניינים במותג ונחשפים לתכנים שמועברים אליהם דרך הקהילה יקנו בשנה הקרובה זוג נעלי אדידס נוסף  (או ראשון אם אין להם, אבל הם לא מאמינים בזה) בשווי שוק ממוצע של כ-80$. מכאן, ששישה מליון חברים בעמוד הקהילה שווים 480 מליון דולר.

מעריצת אדידס – כל אחת כזו שווה להם 80$ (התמונה ברישיון Creative Commons על ידי andydoro)

שנת 2011: שנת האינטראקציה

אני טוען שהגישה של אדידס נשמעת נחמדב בתיאוריה, כל שכן כשמדובר במוצר יקר יחסית. אבל מה קורה כשהמותג שלך הוא מוצר זול יחסית (ואז 100,000 החברים שלך בקהילה שווים פוטנציאלית מעט מאד) או, במקרה הגרוע יותר, שהמוצר שלך הוא אינו מוצר צריכה. הגישה של אדידס, עבור רוב המותגים, היא לא מנוע צמיחה חזק מספיק לקהילת ברשתות חברתיות כדי להצדיק השקעה גדולה של משאבים מצד החברות – מה שמביא אותי לנושא העיקרי של הפוסט: משחקים חברתיים.

לייצר בסיס קהילתי רחב שמתעניין במותג זה טוב ויפה, אבל הכסף הגדול נמצא באינטראקציה: בדרך בה חווה הצרכן את המותג ובמסע שהמותג מעביר אותו מקורא או משתתף פאסיבי. המותג רוצה, מעבר לזה שהמשתמש יעיד על עצמו שהוא מתעניין במותג, לגרום למשתמש להיות פעיל ביחס אליו ולחוות אותו בדרך שבה הוא (המותג) מתכוון.

את הפוטנציאל של המשחקים החברתיים זיהינו כאן בתנועה עוד בשלהי 2009, עוד בתקופה שמשחקים חברתיים היו צריכים לייצר מנועי צמיחה משל עצמם והשתמשו בפיצ'רים של פייסבוק (שגבלו לא מעט פעמים בספאם) כדי לייצר לעצמם קהילת שחקנים גדולה. היום, מעריך מייסד Playfish, כמעט חצי מקהילת פייסבוק – בין 200 ל 250 מליון משתמשים מעורבים בצורה כלשהי במשחקים חברתיים. לא קשה להבין למה – משחקים חברתיים משתמשים בלא מעט טכניקות רגשיות וחברתיות כדי לייצר אינטראקציה בין שחקנים לבין עצמם, ובין שחקנים למשחק ועל הבסיס הזה נוצרות קהילות של שחקנים, נפתחות חברות שתומכות בעולם המשחקים החברתיים (בשנה האחרונה קמו לא מעט סטארטאפים שמתמחים במוניטיזציה ומדידה של משחקים חברתיים) ותעשייה שלמה מונעת, דיי באותו אופן שראינו בשנים 2009, 2010 את החברות שמתמחות בייצור תוכן בפייסבוק מציעות את השירותים שלהן.

Cityville של זינגה – 13 מליון שחקנים בשבוע, 8 מליון פעילים מדי יום (צילומסך)

מנוע צמיחה אמיתי

מבחינת המותגים והחברות המסחריות משחקים חברתיים הם דרך מצוינת לאפשר לגולש לחוות את המותג בדרך אינטראקטיבית וכיפית. יותר מזה, מותגים יכולים להשתמש במנגנונים פסיכולוגיים ורגשיים שקשורים לעולם המשחקים (הרצון לנצח, לדוגמא) כדי לגרום לשחקן לעשות פעילויות כמו הפצת מסרים פרסומיים, שימוש חוזר ונשנה במשחק ועוד. במידה רבה, משחקים חברתיים יכולים להיות מנוע צמיחה אמיתי עבור הקהילת ולהוציא אותן מהמרדף העיקש אחרי ספירת ראשים ולהכניס אותם לעולם בו הם יוצרים גרעין של אנשים שמבצעים אינטראקציה עם המותג, חווים את המותג ומתקשרים איתו בצורה הרבה יותר אינטנסיבית ממדי פעם להיחשף לתוכן שהוא מייצר.

התחלתי עם הנקודה את הפוסט ואני אסיים איתה: 2011 תהייה שנה בה, לדעתי הצנועה, יתפתח עולם הקהילות בפייסבוק לשני כיוונים: המעבר לבחינה של אינטראקציה על פני מרדף אחרי ספירת ראשים (אני אומר את זה בהסתייגות כי אי אפשר יהיה לעבוד על אינטראציה בלי מאסה קריטית שאפשר יהיה לעבוד איתה, ואני מניח שבמקרה הזה כל מותג יצטרף לקבוע לעצמו את הבנצ'מרק) ומהעבר השני מדידה של אותה אינטראקציה. משחקים חברתיים יהוו פלטפורמה ראשונה מסוגה שתכניס עוד אנשים למעגל האינטראקציה בצורה אטרקטיבית, חדשנית ומגניבה.

PetVille והאבולוציה של האפליקציות בפייסבוק

מה שמדהים בעיני בעולם האפליקציות של פייסבוק הוא המהירות המסחררת בה נתח השוק הזה מתפתח: מצד אחד יש כאן פלטפורמה עם יכולות חברתיות מדהימות (על הגב של פייסבוק) ומצד שני אפשרויות הכנסה גדולות מאד עם ההתפתחות של תחום הטובין הוירטואליים וכניסה של עוד ועוד חברות לאחד התחומים החמים ביותר של 2010 (דברו עם המספרים).

ההשראה לפוסט הזה הגיעה מידיעה שקראתי הבוקר במסגרתה ענקית המשחקים בפייסבוק Zynga קברה אפליקציית טמאגוצ'י-סטייל שרכשה אך לפני חודש בשם GoPets והעלו אפליקצייה חדשה באותו סגנון בדיוק בשם PetVille. בתור מישהו שמכיר ושיחק ב GoPets, אפליקצייה ראויה לכל הדעות בשוק של היום הדהים אותי שעוד בשלב מוקדם כל כך אנחנו עדים לקניבליזציה של אפליקציות בתור אותה חברה? מה כבר יכול להיות החידוש כאן?

מטקסט, לתמונה, לעולמות וירטואליים – האבולוציה המקוצרת של האפליקציות בפייסבוק

כדי להבין קצת לאן הולך כל העולם הזה של אפליקציות (ומה למען השם כל כך מיוחד בפטוויל שהיה שווה לסגור רכישה של חברה בשבילו) נעבור בזריזות על שלבים אבולוציוניים בהיסטוריית האפליקציות:

1. העולם הטקסטואלי - אם נתעלם לרגע מאפליקציות שנועדו למשתמש הבודד ולעמוד הפרופיל שלו (בסגון Entourage או Bumper Stickers) ונתמקד בכאלה שיש להן חיבור בלתי נפרד ליכולות החברתיות של פייסבוק, אני חושב שהשלב המשמעותי הראשון באפליקציות הטקסטואליות היה השלב הטקסטואלי עם אפליקציות כמו Compare People ו Friends for Sale שכיכבו בזמנו בראש טבלת האפליקציות (היום אפשר לראות את הדעיכה). אותן אפליקציות סיפקו למשתמש משחק טקסטואלי וכל פעולה גובתה במעבר בין עמודים וטעינה שלהם מחדש.

Text-race

מירוץ חיות בעולם הטקסטואלי – Fluff Buddies

2. משחק בתמונות - השלב הבא בתחום האפליקציות הגיע כשאנשים הבינו שהעולם הויזואלי מייצר הרבה קליקים כשהוא מגיע לפיד האישי של משתמשים. זאת, בנוסף לעובדה שעמוד הפרופיל בפייסבוק לא אומר יותר מדי על הבנאדם וצריך להעשיר אותו מעבר לטקסט הבסיסי שפייסבוק מאפשר, הוליד את האפליקציות הויזואליות כשלטעמי השתיים הבולטות הן אפליקציות בסגנון My Top 5 (שאפשרו הוספה של קישורים פנימה והחוצה בפייסבוק כדי לייצר המון טראפיק) וכל האפלציות בסגנון ה Quizzes שאפשר לראות היום (Quiz Monster, לדוגמא). הערך המוסף של האפליקציות הללו הוא, כאמור – תוספת של פעולות אינטראקטיביות בתוך הפיד של הגולש עם הפן הויזואלי שמגדיל את הסיכוי לאותה אינטראקציה.

feed-action

רוב הפעילות מתרחשת בפיד האישי. אפליקציית Quiz כלשהי

3. עולמות וירטואליים – השלב שאנחנו נמצאים בו עכשיו, מאפשר לחבר אפליקציות פלאש ל API של פייסבוק ולייצר שלל משחקים חברתיים. נכון ליום כתיבת שורות אלה 10 מתוך 15 האפליקציות המצליחות ביותר בפייסבוק הן כאלה, כאשר המצליחות ביותר נמצאות רחוק מעל כל השאר במונחים של משתמשים פעילים חודשיים ויומיים (ל Causes יש אמנם הרבה משתמשים רשומים, אבל "דביקות" נמוכה מאד של גולשים). העולמות הוירטואליים יודעים לייצר אינטראקציה ברמה היומית ולעשות כסף באמצעות חיבור לפלטפורמות של טובין וירטואליים (לא מעט חברות סטארטאפ עובדות בכיוון הזה, כולל פייסבוק עצמם).

למה PetVille מסמן את תחילתו של שלב אבולוציוני נוסף?

עד היום, רוב האפליקציות בעולמות הוירטואליים התרחשו בעולם דו ממדי: חווה, אקוורים, יו ניים איט. PetVille, בהרבה מובנים לא שונה בהרבה מאותן אפליקציות שזינגה מייצרת, ככה זה נראה:

petvillle

שמתם לב לשני החיצים בצידי המסך? ל Mr. Hopsalot (בעברית, מר. קופץ-הרבה) שלי יש חדר שבתוכו הוא יכול להסתובב, לצאת מהדלת לעולם החיצון ואם אגיע לדרגה מספיק גבוהה, לפתוח עוד חדרים בבית (חדר שינה, מטבח) ולהמשיך לחקור אותו ובתים של חברים במקביל.

petville-store

מרגיש כמו לטייל בחנות, החנות ב Petville

PetVille היא אמנם לא אפליקציית 3D במלוא מובן המילה, עדיין רוב האינטראקציה מתרחשת על מסך דו ממדי (קצת מוזר שהכל הדמויות הולכות הצידה כמו סרטן, אבל בגלל החמידות הן מתגלגלות ועושות סלטות ככה שזה מפצה) אבל יש כאן ניצנים לדעתי לדור הבא של האפליקציות: אולי לא בעוד הרבה זמן, תוכלו לצאת מהדלת ולפגוש חברים מפייסבוק בעולם של MMORPG (בעברית, Massive Multiplayer Online Role Playing game). תחשבו על World of Warcraft על פייסבוק קונקט.

בהרבה מובנים, Petville הוא רחב יותר, גדול יותר ומציע אפשרויות רבות יותר מהאפליקציות הקודמות של Zynga ויש לו את הפוטנציאל להתחיל ולהרתיע שחקנים שאינם "גיימרים" ומעדיפם את הפשטות ואת האפליקציות שניתן לתחזק בשלושה קליקים. הפתרון, אני משער, נמצא איפשהו שם באמצע – לתת אפשרות לתחזק ולהתקדם באפליקציה בקלות יחסית אבל לתת עומק לאלה שחיים את האתר, וכאלה כבר יש דיי הרבה.

מחקר: הגיימרים של היום רוצים יותר MMO

אם למישהו היה עדיין ספק ששנת 2010 תהייה שנתם של המשחקים החברתיים (עם שוק שמוערך במעל מליארד דולר ופולש גם לתחומי המדיה המסורתיים) מחקר חוצה יבשות שמתפרסם הבוקר בארה"ב מראה שהצריכה של משחקי MMO (משחקי רשת המוניים – Massive Multiplayer Online) נמצאת בעלייה מתמדת וצפויה לעלות אף יותר.

המחקר שערכו יחד מכון TNS והאתר GamesIndustry.com נערך בקרב 13,000 נבדקים בני 8 עד 20 בבריטניה, צרפת, בלגיה, הולנד, גרמניה וארה"ב. השאלות השהאלו הנבדקים עוסקות בעיקר בזמן בו הם מבלים מול סוגים שונים של משחקים, ז'אנרים והרגלי הרכישה שלהם בכל הקשור במשחקי מחשב וקונסולות. המחקר וקובצי המידע עולים לצרכן הסקרן 4,950 יורו – בערך 28,000 שקל (לחצו כאן כדי לרכוש). אלינו לתנועת הנוער הגיע תקציר המחקר, הנה כמה נקודות מעניינות מתוכו:

משחקי רשת המוניים הם בעלי ה"דביקות" הגבוהה ביותר – כמצפה ממשחקי רשת חברתיים אל מול משחקים לשחקן יחיד, זמן השהיה של הצעירים מול המשחקים הללו הוא הגבוה ביותר (5.5 שעות בממוצע) לעומת 4.9 שעות למשחקי קונסולות ו-4.8 שעות למשחקים לשחקן יחיד. מתוך כלל הנחקרים בארה"ב, נמצא כי 45% משחקים במשחקי רשת המוניים לעומת 30% שמבלים בפורטלים למשחקי רשת לשחקן יחיד (Casual Games) כך שמעניין לראות איך יתמודדו פורטלי משחקים קלאסיים (בחו"ל Armor Games ובארץ Net-games) שנהנים מהצלחה יחסית עם עלייתם של המשחקים החברתיים והמשחקים מרובי המשתתפים.

guild-wars-2

מליוני שחקנים ביום – בחינם. Guild Wars (צילומסך)

השיקולים המרכזיים בבחירת משחק אונליין: משחק חינם והמלצות מחברים: הנחקרים מעדיפים המלצות מחברים על פני גורמים "מסורתיים" כמו אתרי משחקים, מגזינים וטלוויזיה. באופן אישי יש לי קצת בעייה עם הנתון הזה – ברור לי שהשחקנים ילכו למקום בו החברים שלהם נמצאים, אחרת זו לא אותה החוויה וכל עניין המשחק החברתי קצת מתפספס. מה שכן, אני לא חושב שצריך לבטל לחלוטין את ההשפעה שיש לאתרי משחקים ולבלוגים על תופעת המשחקים החברתיים: בסופו של יום, הגיימרים ה"כבדים" שנכנסים לאתרי המשחקים גוררים אחריהם את החברים שלא בא להם לחפור ולהתעדכן, אלא רק רוצים לשחק במה שמגניב. עם זאת, אתרי המשחקים הם אלה שמבצעים את התעדוף וחושפים את הגיימרים ה"כבדים" לאותם משחקים כך שמקור הטרנד הוא בגורם ה"מסורתי יותר" והגיימרים תורמים להפצת המסר, ממש כמו התנהגות של רוב הטרנדים האחרים. ברור שאם תשאלו את הגיימר עצמו – הוא הגיע בעקבות החברים ולכן אני בטוח שהנתון מהימן.

רבות דובר כאן על תרבות החינם. World of Warcraft שבר את המוסכמה הזו והוא מצליח לכרטס בחודש כמה מליוני דולרים מעשרות מליוני השחקנים הרשומים. להוציא את WOW שנשען על מותג חזק מאד וחברת ענק מאחוריו (Blizzard) רוב המשחקים ההמוניים הם חינמיים (מהפוקר של Zynga בפייסבוק ועד ל Fly For Fun) או כאלה שסומכים על מודל של קניית המשחק וההרחבות שלו תמורת תשלום אבל המשחק עצמו הוא בחינם (Guild Wars). הייתי מרחיב עוד בנושא מודלים עסקיים של משחקים, אבל קצרה היריעה בפוסט הזה, אולי באחר.

בממוצע, 66% משחקני המשחקים ההמוניים הם גברים, 50% בגילאי 17-12: בארצות הברית, לעומת זאת, דווקא קבוצות הגיל הצעירות יותר (12-8) מהוות את פלח השוק הגדול ביותר במשחקי ההמוניים בגלל ריבוי של אתרים ועולמות וירטואליים המיועדים לגילאים הללו (במחקר מוזכר Club Penguin כאתר הבולטים). בבלגיה וגרמניה שחקני המשחקים ההמוניים נוטים להיות מבוגרים יותר מאחרים, לדעתי (הלא בדוקה) הדבר נובע מתרבות הספורט הדיגיטלי (משחק בצורה מקצועית) המפותחת מאד במדינות הללו.

"הימים בהם יכולנו לקטלג את השחקנים לפי פלטפורמת משחק הסתיימו" כך אומר פיטר וורמן מ GamesIndusy.com "מתוך שחקני הקונסולות האמריקאים, 29% משחקים במשחקים המוניים במחשב ו 25% בטלפון הנייד. בנוסף, מעל 55% מהאמריקאים עדיין מבלים זמן בפורטלי משחקים כך שנוצר מצב שכל הפלטפורמות הללו מתחרות על זמן וכסף מאותו הצרכן".

מחקר: שוק החפצים הוירטואליים יגיע למיליארד דולר ב 2009

בתחילת השנה, סימנו את העולמות הוירטואליים והקניות ברשת כשני התחומים המבטיחים ביותר של 2009 אצל בני הנוער. מחקר שמתפרסם היום מבית Inside Network מביא אלינו את נתוני 2009 בכל הנוגע לשוק החפצים הוירטואליים (האמת היא ש Virtual Goods מיתרגם אצלי ל"טובין וירטואליים" אבל זה נשמע ממש גרוע) ולא רק שהשוק בצמיחה, 2010 עומדת להיות שנה טובה אף יותר.

Virtual-Goods-Total-US-Market-Size

התחזית השנתית על פי Inside Virtual Goods (במליוני דולרים)

2009: שנה של משחקים חברתיים

בשנה החולפת היינו עדים לצמיחה מטאורית של משחקים בתוך הרשתות החברתיות עצמן בהובלתן של החברות Zynga (אחראית למשאבות זמן כמו FarmVille ו Zynga Poker שפופולאריים מאד בפייסבוק וב Tagged), האתר OMGPOP וענקית משחקי הסלולר Popcap Games (אחראית על Zuma ו Bejeweled) שזכתה השבוע למימון של 22.5 מליון דולר על מנת לפתח משחקים לרשתות חברתיות.

החידוש שהבדיל את משחקי הרשת החברתיים ממשחקי הרשת שהיינו רגילים אליהם עד כה (והשאיר חברות מצליחות דוגמת Armor Games הרחק מאחור בשוק משחקי השחקן היחיד) הוא מה שהפך משחקי רשת המוניים למוצלחים כל כך: היכולת לשחק מול שחקנים אמיתיים ועל כל זה הוסיפו הרשתות החברתיות את הנדבך החשוב של תחרות מול החברים שלך (או בצורה של משחק אחד מול השני או בצורה של טבלת דירוג בסגנון "איפה אני עומד מול החברים שלי") ובנוסף, היכולת לדחוף דוכן החוצה מהמשחק אל הרשת החברתית וכאן, לטעמי, טמונה הגדולה של והחידוש של משחקי הרשת החברתיים:

משחקי הרשת החברתיים (כאשר הבולט ביניהם בתקופה האחרונה הוא FarmVille) למדו להכניס את אופציית ה Share גם לתוך עולם המשחק וכך מתנהלת מערכת יחסים בין השחקנים בתוך עולם המשחק לבין החברים שלהם שגולשים ברשת החברתית גם בלי לשחק ולהפך. המעבר הזה של תוכן בסגנון "עומר קנה להדס בירה בשולחן פוקר" מהמשחק לרשת החברתית והיכולת של אנשים לבצע אינטראקציה מהפיד האישי בסגנון "עומר מצא אסימונים, לחץ כאן כדי לקחת לו אותם" לתוך המשחק היא זו שהביאה את Zynga ל 100 מליון משתמשים רשומים תוך שלושה חודשים בלבד.

למה חפצים וירטואליים עובדים?

חפצים וירטואליים לטעמי מהווים, ברמה הבסיסית ביותר, את המשתנה המתווך בין עולם המשחק לרשת החברתית וברמה המורכבת יותר, יכולים להיות המודל העסקי עליהם מתבסס כל עולם המשחק.

poker-shop

חנות החפצים הוירטואליים ב Zynga Poker, כאן זה ממש מודל עסקי

חפצים וירטואליים יכולים להיות מתנות שחברים קונים זה לזה בתוך עולם המשחק, שדרוגים וכלי נשק ששחקנים קונים לדמות שלהם עצמם או מתנות וסממנים יחודיים ששחקנים מקדבלים על מנת להעצים את הדמות שלהם (או לבצע קסטומיזציה שלה) בתוך עולם המשחק. כדי לקבל חפצים וירטואליים בצורה שתניב כסף, חברות המשחקים משתמשות בשתי שיטות:

1. למכור כסף וירטואלי בכסף אמיתי – שיטה שהיא בבחינת Straight Up ועובדת לא רע: אם השחקן רוצה כלי נשק יחודיים לדמות שלו, כניסה לאיזורי פרימיום במשחק (לדוגמא: שולחנות VIP בפוקר) הוא יכול לשחק במשחך כמה חודשים טובים ולנסות לקנות את הכניסה בכסף וירטואלי או שישלם סכום קטן כדי לקבל את הכניסה עכשיו ומיד. שיטת התשלום היא בדרך כלל דרל כרטיסי אשראי או שירותי תשלומים מקוונים דוגמת PayPal.

2. קבלת "הצעות ייחודיות" – כבר דובר רבות בתנועת הנוער על הקושי בלגרום לבני נוער להעביר תשלומים דרך כרטיס אשראי באינטרנט. לכן, שולחות חברות המשחקים את בני הנוער (או את שאר השחקנים שלא רוצים לשלם) למלא סקרים, לתרום את כתובת האימייל ופרטים אישיים לטובת מסדי נתונים של חברות ועוד. יישום מתקדם יותר של השיטה הוא להתנות קבלת כסף וירטואלי בקנייה ועשיית עסקאות באינטרנט למוצרים אמיתיים – כבר יצא לי לראות את המבצע "קנה טיסה לטורקיה באל על, קבל מליון אסימונים בפוקר", שווה.

כל עוד המשחקים ימשיכו להיות פופולארים ולהזין את עצמם באמצעות מנגנוני דחיפה של תוכן וייצור של שיחה בתוך עולם המשחק ומחוצה לו, אנשים יירצו להתקדם במשחק ויהפכו למועמדים פוטנציאליים להשתמש בשירותי הפרימיום ומשם הדרך להכנסה אפשרית קצרה.

המחקר המלא מבית Inside Networks עולה 995$, לאתר המחקר לחצו כאן